Buku TutorAvo, Coco, dan Buku Biru yang Pulang — panduan 30 game coding

Frame belum dibuat

G30 · Saat Matahari Menyentuh Bukit

Seri 3: Perpustakaan Kecil · Tempat: Pintu Perpustakaan Kecil (17.50) · Halaman 30 terisi: dua tokoh, satu apel, dan sebuah pintu terbuka yang bersinar jingga.

Misi bab ini

Isi perpustakaan sebelum matahari menyentuh bukit supaya pintu terbuka lebar.

Masalah

Tanpa petunjuk, banyak rak berbeda, dan waktu hampir habis.

Konsep inti untuk anak: Menggabungkan semuanya

Satu kartu Jalan dipakai di banyak rak dan dua susunan berbeda, memakai ulangan, pengecekan label, dan angka yang disesuaikan, pada level akhir tanpa petunjuk tambahan.

Istilah: Integrasi: prosedur, parameter, loop, kondisi
Kenapa penting: Bukti anak bisa memakai konsep-konsep sebelumnya secara mandiri.

Cerita bab ini

Pintu terbuka setengah, cukup untuk masuk. Di dalam, rak-rak perpustakaan masih kosong, dan sebuah papan menulis: rak harus penuh saat matahari menyentuh bukit. Tidak ada petunjuk lagi. “Aku yang membaca kartu,” kata Avo. “Aku yang menghitung langkahnya,” kata Coco. “Aku yang menguji,” kata Apel.

Kartu Jalan buatan mereka mengantar buku dari troli ke rak pertama, menaiki tangga rak, melewati label biru-oranye: cek, ulangi, jalan. Cahaya jingga menyentuh bukit di gambar pintu. “Cek dulu, ya,” kata Coco — kalimat Avo! “Ayo coba!” kata Avo — kalimat Coco! Apel menggelinding melewati satu contoh terakhir. Semua titik hijau.

Halaman terakhir terisi. Klik. Pintu terbuka. Teman-teman berdatangan, dan Apel menjadi yang pertama masuk. Buku biru duduk di rak paling depan. Di halaman terakhir tertulis: “Terima kasih, penulis ceritaku. — Penjaga Perpustakaan Kecil.” Di bawahnya ada tulisan kecil: “P.S. Maaf ya, usilnya sengaja. — Apel.”

Esok paginya, di bangku Taman Bangku Tua, ada sebuah buku hijau. Di sampulnya tertempel kertas: “Ayo main lagi! (Kali ini tidak usil. Mungkin.)”

Pertanyaan diskusi: Konsep mana yang paling menolong Avo, Coco, dan Apel membuka pintu?

Lima level

Level 1: Kartu Jalan — Satu Kartu, Tiga Rak

Urutan langkah · LatihanKalau… maka… (kondisi) · LatihanKartu cara (prosedur) · LatihanAngka yang bisa diganti (parameter) · Latihan

Misi dalam cerita
Antar buku dengan kartu Jalan.

Masalah yang dihadapi
Satu rak penuh menutup jalan.
Yang dilakukan anak di layar
Antar buku: Jalan, cek rak penuh, lalu dua langkah.
Anak menyusun kartu perintah (panah, ulangi, cek, atau kartu cara) di slot, lalu menekan Jalan untuk melihat hasilnya.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Urutan langkah: Mengerjakan langkah satu per satu dengan urutan yang benar. Kalau tertukar, hasilnya bisa salah. Pancing dengan: “Apa yang terjadi kalau langkah ini ditukar?”
  • Kalau… maka… (kondisi): Pilihan berubah menurut keadaan: kalau keadaannya begini, kita lakukan itu. Pancing dengan: “Apa yang berubah kalau cuacanya berbeda?”
  • Kartu cara (prosedur): Kumpulan langkah yang diberi nama dan bisa dipakai berkali-kali tanpa menulis ulang. Pancing dengan: “Bagian mana yang sama dan bisa dijadikan satu kartu?”
  • Angka yang bisa diganti (parameter): Satu cara yang sama bisa dipakai untuk ukuran berbeda dengan mengganti angkanya. Pancing dengan: “Angka mana yang perlu disesuaikan?”

Petunjuk untuk tutor: Kartu Jalan: pilih arah, lalu angka petaknya. Cek rak di depan, lalu siapkan dua jalan berbeda.
Umpan balik yang akan dilihat anak kalau salah: “Avo menabrak rak yang penuh. Cek lagi.”, “Kartu Jalan belum sampai tikungan.”

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 belum dibuat.
Pintu terbuka setengah. Di dalam, troli buku menunggu di ujung lorong.
Avo: “Kita pakai kartu Jalan buatan kita.”
Coco: “Aku mau cepat sampai ke rak!”
Frame 2 belum dibuat.
Satu rak penuh menutup jalan, tapi lorong lain lega.
Avo: “Lihat dulu apa yang ada di depan.”
Coco: “Kalau penuh, kita belok!”
Frame 3 belum dibuat.
Rak-rak kosong menunggu buku dari troli.
Avo: “Satu kartu Jalan bisa dipakai di banyak rak.”
Coco: “Kita tidak perlu menulis ulang caranya!”

Penutup menuju level berikutnya: Tiga rak sudah terisi buku.
Avo: “Rak berikutnya naik turun seperti tangga kecil.”

Level 2: Tangga Rak — Tangga Buku

Urutan langkah · LatihanMengulang (loop) · LatihanKalau… maka… (kondisi) · LatihanKartu cara (prosedur) · LatihanAngka yang bisa diganti (parameter) · Latihan

Misi dalam cerita
Naik tangga rak dengan mengulang dan cek rak penuh.

Masalah yang dihadapi
Rak bertingkat seperti tangga.
Yang dilakukan anak di layar
Naik tangga rak: ulangi, cek rak penuh, lalu Jalan.
Anak menyusun kartu perintah (panah, ulangi, cek, atau kartu cara) di slot, lalu menekan Jalan untuk melihat hasilnya.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Urutan langkah: Mengerjakan langkah satu per satu dengan urutan yang benar. Kalau tertukar, hasilnya bisa salah. Pancing dengan: “Apa yang terjadi kalau langkah ini ditukar?”
  • Mengulang (loop): Satu perintah dipakai untuk mengulang langkah yang sama beberapa kali. Pancing dengan: “Bagian mana yang diulang? Berapa kali?”
  • Kalau… maka… (kondisi): Pilihan berubah menurut keadaan: kalau keadaannya begini, kita lakukan itu. Pancing dengan: “Apa yang berubah kalau cuacanya berbeda?”
  • Kartu cara (prosedur): Kumpulan langkah yang diberi nama dan bisa dipakai berkali-kali tanpa menulis ulang. Pancing dengan: “Bagian mana yang sama dan bisa dijadikan satu kartu?”
  • Angka yang bisa diganti (parameter): Satu cara yang sama bisa dipakai untuk ukuran berbeda dengan mengganti angkanya. Pancing dengan: “Angka mana yang perlu disesuaikan?”

Petunjuk untuk tutor: Tangga rak: ulangi dua gerakan. Lalu cek rak penuh sebelum langkah terakhir.
Umpan balik yang akan dilihat anak kalau salah: “Avo menabrak rak yang penuh. Cek lagi.”, “Tangganya keluar rak. Kurangi ulangannya.”

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 belum dibuat.
Rak bacaan bertingkat seperti tangga kecil.
Avo: “Turun lalu maju, diulang beberapa kali.”
Coco: “Jadi tidak perlu menyusun satu-satu!”
Frame 2 belum dibuat.
Di ujung tangga, satu rak penuh menghalangi jalan.
Avo: “Periksa dulu sebelum lanjut.”
Coco: “Habis itu pakai kartu Jalan, ya.”
Frame 3 belum dibuat.
Buku-buku di troli menunggu naik tangga rak.
Avo: “Mengulang membuat susunan jadi pendek.”
Coco: “Dan kartu Jalan membuatnya rapi!”

Penutup menuju level berikutnya: Tangga rak sudah terlewati.
Coco: “Di rak pojok ada label biru-oranye!”

Level 3: Label Biru-Oranye — Cek Labelnya

Urutan langkah · LatihanMengulang (loop) · LatihanKalau… maka… (kondisi) · LatihanKartu cara (prosedur) · LatihanAngka yang bisa diganti (parameter) · Latihan

Misi dalam cerita
Cek label dulu lalu ulangi langkah ke rak.

Masalah yang dihadapi
Rak penuh mudah dikira penanda.
Yang dilakukan anak di layar
Cek label dulu, lalu ulangi langkah ke rak.
Anak menyusun kartu perintah (panah, ulangi, cek, atau kartu cara) di slot, lalu menekan Jalan untuk melihat hasilnya.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Urutan langkah: Mengerjakan langkah satu per satu dengan urutan yang benar. Kalau tertukar, hasilnya bisa salah. Pancing dengan: “Apa yang terjadi kalau langkah ini ditukar?”
  • Mengulang (loop): Satu perintah dipakai untuk mengulang langkah yang sama beberapa kali. Pancing dengan: “Bagian mana yang diulang? Berapa kali?”
  • Kalau… maka… (kondisi): Pilihan berubah menurut keadaan: kalau keadaannya begini, kita lakukan itu. Pancing dengan: “Apa yang berubah kalau cuacanya berbeda?”
  • Kartu cara (prosedur): Kumpulan langkah yang diberi nama dan bisa dipakai berkali-kali tanpa menulis ulang. Pancing dengan: “Bagian mana yang sama dan bisa dijadikan satu kartu?”
  • Angka yang bisa diganti (parameter): Satu cara yang sama bisa dipakai untuk ukuran berbeda dengan mengganti angkanya. Pancing dengan: “Angka mana yang perlu disesuaikan?”

Petunjuk untuk tutor: Cek label dulu di awal, lalu ulangi langkah menuju rak.
Umpan balik yang akan dilihat anak kalau salah: “Avo menabrak rak yang penuh. Cek lagi.”, “Avo keluar dari rak. Cek angkanya.”

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 belum dibuat.
Dua rak diberi label biru-oranye. Di meja baca ada buku biru.
Avo: “Label menandai tempat buku boleh turun.”
Coco: “Kita periksa label sebelum menaruh!”
Frame 2 belum dibuat.
Ada rak penuh di dekat sana, dan mudah dikira penghalang.
Avo: “Rak penuh bukan penandanya.”
Coco: “Yang kita periksa hanya labelnya!”
Frame 3 belum dibuat.
Empat rak menunggu, dua di antaranya berlabel.
Avo: “Kartu yang sama, tempat yang berbeda.”
Coco: “Rasanya kita mulai punya cara sendiri!”

Penutup menuju level berikutnya: Empat rak terisi sesuai labelnya.
Avo: “Di ujung ruangan ada dua susunan rak yang berbeda.”

Level 4: Dua Susunan — Satu Kartu, Dua Tempat

Urutan langkah · LatihanMengulang (loop) · LatihanKalau… maka… (kondisi) · LatihanKartu cara (prosedur) · LatihanAngka yang bisa diganti (parameter) · LatihanMemecah masalah besar · LatihanMemilih ciri yang penting · Kenalan

Misi dalam cerita
Pakai satu kartu Jalan untuk dua susunan rak.

Masalah yang dihadapi
Kedua susunan bentuknya berbeda.
Yang dilakukan anak di layar
Dua susunan rak, satu kartu Jalan yang sama.
Anak menyusun kartu perintah (panah, ulangi, cek, atau kartu cara) di slot, lalu menekan Jalan untuk melihat hasilnya.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Urutan langkah: Mengerjakan langkah satu per satu dengan urutan yang benar. Kalau tertukar, hasilnya bisa salah. Pancing dengan: “Apa yang terjadi kalau langkah ini ditukar?”
  • Mengulang (loop): Satu perintah dipakai untuk mengulang langkah yang sama beberapa kali. Pancing dengan: “Bagian mana yang diulang? Berapa kali?”
  • Kalau… maka… (kondisi): Pilihan berubah menurut keadaan: kalau keadaannya begini, kita lakukan itu. Pancing dengan: “Apa yang berubah kalau cuacanya berbeda?”
  • Kartu cara (prosedur): Kumpulan langkah yang diberi nama dan bisa dipakai berkali-kali tanpa menulis ulang. Pancing dengan: “Bagian mana yang sama dan bisa dijadikan satu kartu?”
  • Angka yang bisa diganti (parameter): Satu cara yang sama bisa dipakai untuk ukuran berbeda dengan mengganti angkanya. Pancing dengan: “Angka mana yang perlu disesuaikan?”
  • Memecah masalah besar: Pekerjaan besar dipecah menjadi bagian kecil yang mudah dikerjakan satu per satu. Pancing dengan: “Bagian kecil mana yang paling mudah dimulai?”
  • Memilih ciri yang penting: Memperhatikan ciri yang penting dan mengabaikan yang tidak perlu. Pancing dengan: “Ciri mana yang benar-benar penting?”

Petunjuk untuk tutor: Satu kartu Jalan dipakai di dua susunan. Hanya angkanya yang berubah.
Umpan balik yang akan dilihat anak kalau salah: “Avo menabrak rak yang penuh. Cek lagi.”, “Avo keluar dari rak. Cek angkanya.”

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 belum dibuat.
Perpustakaan punya dua susunan rak: satu dekat jendela, satu dekat pintu.
Avo: “Kartu Jalan yang sama dipakai di dua tempat.”
Coco: “Hanya angkanya yang menyesuaikan.”
Frame 2 belum dibuat.
Susunan kedua punya label dan satu rak penuh.
Avo: “Kartunya tidak perlu ditulis ulang.”
Coco: “Cukup ganti angkanya!”
Frame 3 belum dibuat.
Dua susunan menunggu, dan buku biru ada di meja baca.
Apel: “Biar Apel yang menguji kedua susunan!”
Coco: “Sekarang kita siap tanpa petunjuk!”

Penutup menuju level berikutnya: Dua susunan rapi dengan kartu yang sama.
Coco: “Lihat, buku biru menunggu di meja dekat jendela!”

Level 5: Paket Lengkap — Cara untuk Besok

Urutan langkah · Pakai sendiriMengulang (loop) · Pakai sendiriKalau… maka… (kondisi) · Pakai sendiriKartu cara (prosedur) · Pakai sendiriAngka yang bisa diganti (parameter) · Pakai sendiriMemecah masalah besar · Pakai sendiriMemilih ciri yang penting · Pakai sendiri

Misi dalam cerita
Rapikan dua susunan rak tanpa petunjuk.

Masalah yang dihadapi
Matahari hampir menyentuh bukit.
Yang dilakukan anak di layar
Rapikan dua susunan rak dengan kartu yang kamu punya.
Anak menyusun kartu perintah (panah, ulangi, cek, atau kartu cara) di slot, lalu menekan Jalan untuk melihat hasilnya.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Urutan langkah: Mengerjakan langkah satu per satu dengan urutan yang benar. Kalau tertukar, hasilnya bisa salah. Pancing dengan: “Apa yang terjadi kalau langkah ini ditukar?”
  • Mengulang (loop): Satu perintah dipakai untuk mengulang langkah yang sama beberapa kali. Pancing dengan: “Bagian mana yang diulang? Berapa kali?”
  • Kalau… maka… (kondisi): Pilihan berubah menurut keadaan: kalau keadaannya begini, kita lakukan itu. Pancing dengan: “Apa yang berubah kalau cuacanya berbeda?”
  • Kartu cara (prosedur): Kumpulan langkah yang diberi nama dan bisa dipakai berkali-kali tanpa menulis ulang. Pancing dengan: “Bagian mana yang sama dan bisa dijadikan satu kartu?”
  • Angka yang bisa diganti (parameter): Satu cara yang sama bisa dipakai untuk ukuran berbeda dengan mengganti angkanya. Pancing dengan: “Angka mana yang perlu disesuaikan?”
  • Memecah masalah besar: Pekerjaan besar dipecah menjadi bagian kecil yang mudah dikerjakan satu per satu. Pancing dengan: “Bagian kecil mana yang paling mudah dimulai?”
  • Memilih ciri yang penting: Memperhatikan ciri yang penting dan mengabaikan yang tidak perlu. Pancing dengan: “Ciri mana yang benar-benar penting?”

Petunjuk untuk tutor: Baca tiap rak dari awal. Kerjakan satu susunan dulu.
Umpan balik yang akan dilihat anak kalau salah: “Avo menabrak rak yang penuh. Cek lagi.”, “Avo keluar dari rak. Cek angkanya.”

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 belum dibuat.
Dua susunan rak masih kosong. Matahari hampir menyentuh bukit.
Avo: “Aku yang membaca kartu.”
Coco: “Aku yang menghitung langkahnya!”
Apel: “Aku yang menguji!”
Frame 2 belum dibuat.
Label dan rak penuh muncul bergantian di sepanjang rak.
Coco: “Sekarang aku yang membaca, kamu yang menghitung.”
Avo: “Boleh. Kita sudah bisa saling menggantikan.”
Frame 3 belum dibuat.
Buku biru menunggu di meja baca, label menghadap keluar.
Avo: “Kita punya cara yang bisa diulang.”
Coco: “Ayo mulai dari langkah pertama!”

Penutup menuju game berikutnya: Cahaya jingga menyentuh bukit. Klik! Pintu terbuka.
Teman-teman berdatangan; Apel masuk paling dulu. Buku biru duduk di rak depan.
Avo: “Ayo coba!”
Coco: “Cek dulu, ya.”

Penutup cerita

Halaman terakhir buku biru: “Terima kasih, penulis ceritaku. — Penjaga Perpustakaan Kecil.”

Di bawahnya, tulisan kecil: “P.S. Maaf ya, usilnya sengaja. — Apel.”

Esok paginya, di bangku Taman Bangku Tua, ada sebuah buku hijau tertinggal. Di sampulnya tertempel kertas: “Ayo main lagi! (Kali ini tidak usil. Mungkin.)”