Buku TutorAvo, Coco, dan Buku Biru yang Pulang — panduan 30 game coding

Frame belum dibuat

G25 · Manik yang Menghitung

Seri 3: Perpustakaan Kecil · Tempat: Taman Baca dan Papan Manik (17.20) · Halaman 25 terisi: papan manik dengan panji oranye di garis batas.

Misi bab ini

Jaga catatan jumlah benda di papan manik.

Masalah

Benda keluar masuk dan hampir habis; catatan harus ikut berubah.

Konsep inti untuk anak: Menghitung persediaan

Papan manik menyimpan jumlah benda. Anak menambah saat benda masuk, mengurangi saat dipinjam, memasang panji saat jumlah mencapai batas minimum, dan memperbarui dua jumlah bersamaan saat memindahkan isi.

Istilah: Variabel, penghitung, batas (threshold)
Kenapa penting: Variabel adalah "tempat menyimpan angka" yang selalu harus sama dengan kenyataan.

Cerita bab ini

Di dinding tergantung papan manik. Tiap baris manik menyimpan jumlah satu benda. Pensil masuk: manik digeser naik. Dipinjam: manik turun. Hampir habis? Pasang panji oranye di garis batas.

Saat benda dipindahkan dari kotak cadangan ke kotak utama, dua jumlah harus berubah bersamaan. “Catatan harus selalu sama dengan isi kotak,” kata Avo.

Sebentar lagi matahari akan menyentuh bukit.

Pertanyaan diskusi: Kapan panji oranye harus dipasang?

Lima level

Level 1: Jumlah Awal — Papan Manik Baru

Catatan yang bisa berubah (variabel) · LatihanUrutan langkah · Latihan

Misi dalam cerita
Catat jumlah awal tiap benda di papan manik.

Masalah yang dihadapi
Menghitung ulang bisa membuat angka lama salah.
Yang dilakukan anak di layar
Tulis jumlah tiap benda. Kalau menghitung ulang, ganti angka yang lama.
Anak mengikuti kejadian satu per satu, lalu memilih keadaan yang benar setelah setiap kejadian.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Catatan yang bisa berubah (variabel): Tempat menyimpan angka atau keadaan yang bisa berubah, misalnya jumlah pensil di kotak. Pancing dengan: “Angka mana yang harus diganti sekarang?”
  • Urutan langkah: Mengerjakan langkah satu per satu dengan urutan yang benar. Kalau tertukar, hasilnya bisa salah. Pancing dengan: “Apa yang terjadi kalau langkah ini ditukar?”

Petunjuk untuk tutor: Setiap benda punya satu angka. Menulis angka baru untuk benda yang sama mengganti angka lama.

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 belum dibuat.
Benda di kotak sering berganti. Papan manik masih kosong.
Avo: “Kita catat jumlah awalnya.”
Coco: “Biar tahu kapan harus mengisi.”
Frame 2 belum dibuat.
Satu pensil terlewat saat dihitung, jadi manik harus digeser lagi.
Avo: “Tenang. Angka yang lama kita ganti saja.”
Coco: “Aduh, ada yang terlewat!”
Frame 3 belum dibuat.
Tiga rel di papan manik menunggu diisi.
Avo: “Kotak ini akan punya catatan.”
Coco: “Aku mau menjaga angkanya tetap benar.”

Penutup menuju level berikutnya: Catatan pertama sudah ada di papan manik.
Avo: “Sebentar lagi kiriman pensil baru tiba.”

Level 2: Benda Bertambah — Kiriman Pensil

Catatan yang bisa berubah (variabel) · LatihanKejadian yang mengubah keadaan · Latihan

Misi dalam cerita
Tambahkan benda yang masuk ke jumlah lama.

Masalah yang dihadapi
Manik baru terpisah dari manik di rel.
Yang dilakukan anak di layar
Tambahkan benda yang masuk ke jumlah lama. Jangan buat catatan baru.
Anak mengikuti kejadian satu per satu, lalu memilih keadaan yang benar setelah setiap kejadian.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Catatan yang bisa berubah (variabel): Tempat menyimpan angka atau keadaan yang bisa berubah, misalnya jumlah pensil di kotak. Pancing dengan: “Angka mana yang harus diganti sekarang?”
  • Kejadian yang mengubah keadaan: Sesuatu terjadi (benda diambil, dikembalikan) dan keadaan harus ikut berubah. Pancing dengan: “Setelah kejadian ini, apa yang berubah?”

Petunjuk untuk tutor: Jumlah baru = jumlah lama + benda yang masuk. Hanya angka benda itu yang berubah.

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 belum dibuat.
Kardus berisi pensil, buku, dan penghapus baru tiba.
Avo: “Jumlah di kotak akan bertambah.”
Coco: “Ayo langsung masukkan semuanya!”
Frame 2 belum dibuat.
Manik baru berserakan di meja, terpisah dari manik di rel.
Coco: “Aku bikin catatan baru saja, ya?”
Avo: “Jangan. Tambahkan ke jumlah yang sudah ada.”
Frame 3 belum dibuat.
Manik baru menunggu digeser ke rel lama.
Avo: “Satu catatan, angkanya selalu terbaru.”
Coco: “Rapi sekali. Aku suka!”

Penutup menuju level berikutnya: Jumlah terbaru kini terlihat di papan.
Coco: “Besok, beberapa benda akan keluar dari kotak.”

Level 3: Benda Dipinjam — Angka Ikut Turun

Catatan yang bisa berubah (variabel) · LatihanKejadian yang mengubah keadaan · Latihan

Misi dalam cerita
Kurangi saat dipinjam dan tambah saat kembali.

Masalah yang dihadapi
Catatan lupa ikut berubah.
Yang dilakukan anak di layar
Dipinjam: jumlah berkurang. Kembali: jumlah bertambah.
Anak mengikuti kejadian satu per satu, lalu memilih keadaan yang benar setelah setiap kejadian.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Catatan yang bisa berubah (variabel): Tempat menyimpan angka atau keadaan yang bisa berubah, misalnya jumlah pensil di kotak. Pancing dengan: “Angka mana yang harus diganti sekarang?”
  • Kejadian yang mengubah keadaan: Sesuatu terjadi (benda diambil, dikembalikan) dan keadaan harus ikut berubah. Pancing dengan: “Setelah kejadian ini, apa yang berubah?”

Petunjuk untuk tutor: Benda keluar: kurangi angkanya. Benda kembali: tambah angkanya. Hanya benda itu yang berubah.

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 belum dibuat.
Hari ini beberapa benda dipinjam, pergi satu per satu.
Avo: “Benda keluar, jadi jumlahnya berkurang.”
Coco: “Aku takut catatannya lupa ikut berubah.”
Frame 2 belum dibuat.
Tiga buku dibawa pergi, tapi manik rel buku masih penuh.
Avo: “Kalau benda keluar, jumlahnya berkurang.”
Coco: “Catatan harus sama dengan isi kotak!”
Frame 3 belum dibuat.
Beberapa benda kembali, dan manik bergeser mengikuti isi kotak.
Avo: “Naik turun, catatan tetap benar.”
Coco: “Sekarang aku percaya pada papan ini.”

Penutup menuju level berikutnya: Catatan sudah mengikuti benda yang keluar dan kembali.
Avo: “Tapi manik di satu rel mulai menipis.”

Level 4: Batas Minimum — Sebelum Habis

Catatan yang bisa berubah (variabel) · LatihanKalau… maka… (kondisi) · Latihan

Misi dalam cerita
Pasang panji saat jumlah mencapai batas minimum.

Masalah yang dihadapi
Jangan menunggu sampai habis.
Yang dilakukan anak di layar
Batas minimum 2. Jumlah 2 atau kurang: pasang panji isi lagi.
Anak mengikuti kejadian satu per satu, lalu memilih keadaan yang benar setelah setiap kejadian.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Catatan yang bisa berubah (variabel): Tempat menyimpan angka atau keadaan yang bisa berubah, misalnya jumlah pensil di kotak. Pancing dengan: “Angka mana yang harus diganti sekarang?”
  • Kalau… maka… (kondisi): Pilihan berubah menurut keadaan: kalau keadaannya begini, kita lakukan itu. Pancing dengan: “Apa yang berubah kalau cuacanya berbeda?”

Petunjuk untuk tutor: Ubah angkanya dulu. Lalu bandingkan dengan batas 2: angka 2 atau kurang berpanji, lebih dari 2 tidak.

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 belum dibuat.
Manik di rel penghapus tinggal sedikit, dekat garis batas.
Avo: “Garis ini tanda: hampir habis.”
Coco: “Kalau manik sampai sana, kita isi lagi.”
Frame 2 belum dibuat.
Manik di rel buku sudah sampai garis batas.
Coco: “Masih ada dua, belum habis!”
Avo: “Jangan tunggu kosong. Pasang panjinya sekarang.”
Frame 3 belum dibuat.
Panji oranye menunggu di dekat papan.
Avo: “Panji membantu kita bersiap lebih awal.”
Coco: “Aku lega. Tidak ada yang kehabisan.”

Penutup menuju level berikutnya: Panji oranye membantu kita bersiap lebih awal.
Coco: “Sekarang pindahkan isi kotak cadangan!”

Level 5: Pindah Persediaan — Dua Kotak, Satu Catatan

Catatan yang bisa berubah (variabel) · Pakai sendiriKalau… maka… (kondisi) · LatihanKejadian yang mengubah keadaan · Pakai sendiri

Misi dalam cerita
Perbarui dua jumlah saat benda dipindah.

Masalah yang dihadapi
Satu bertambah, yang lain harus berkurang.
Yang dilakukan anak di layar
Kotak atas Cadangan, bawah Utama. Batas Utama 2. Ubah dua jumlah.
Anak mengikuti kejadian satu per satu, lalu memilih keadaan yang benar setelah setiap kejadian.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Catatan yang bisa berubah (variabel): Tempat menyimpan angka atau keadaan yang bisa berubah, misalnya jumlah pensil di kotak. Pancing dengan: “Angka mana yang harus diganti sekarang?”
  • Kalau… maka… (kondisi): Pilihan berubah menurut keadaan: kalau keadaannya begini, kita lakukan itu. Pancing dengan: “Apa yang berubah kalau cuacanya berbeda?”
  • Kejadian yang mengubah keadaan: Sesuatu terjadi (benda diambil, dikembalikan) dan keadaan harus ikut berubah. Pancing dengan: “Setelah kejadian ini, apa yang berubah?”

Petunjuk untuk tutor: Pindah: jumlah di kotak asal berkurang, di kotak tujuan bertambah. Lalu cek panji untuk kotak Utama.

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 belum dibuat.
Kotak cadangan besar berdiri di sudut. Kotak utama mulai menipis.
Avo: “Isi cadangan kita pindahkan ke utama.”
Coco: “Jadi kotak utama tidak cepat kosong.”
Frame 2 belum dibuat.
Beberapa pensil melompat ke kotak utama, manik cadangan belum bergeser.
Avo: “Satu bertambah, yang lain harus berkurang.”
Coco: “Oh! Dua jumlah harus diganti bersama.”
Frame 3 belum dibuat.
Dua papan manik menunggu disamakan dengan isi kotaknya.
Avo: “Jumlah kita harus benar.”
Coco: “Setelah ini kita tinggal menyusun langkah-langkahnya!”

Penutup menuju game berikutnya: Dua kotak punya catatan yang selalu cocok dengan isinya.
Avo: “Sekarang kita susun langkah-langkahnya.”
Coco: “Di meja pustakawan ada daftar kosong!”