Frame belum dibuat
G29 · Apel Mengaku, Kunci Tiga Contoh
Seri 3: Perpustakaan Kecil · Tempat: Pintu Perpustakaan Kecil (17.50) · Halaman 29 terisi: tiga titik hijau, dan gambar Apel yang menggelinding di antara kartu.
Misi bab ini
Rakit susunan kunci yang lolos tiga contoh.
Masalah
Satu susunan harus cocok untuk tiga contoh, dan dua titik tetap oranye.
Konsep inti untuk anak: Proyek kecil
Anak merakit rancangan dari Ulangi, Jika, dan kartu cara, mengujinya pada beberapa contoh, memperbaiki bagian yang gagal, lalu membangun ulang rancangan yang sama dari blok.
Istilah: Merancang, menguji, memperbaiki; kartu ↔ blok
Kenapa penting: Menggabungkan semua alat menjadi satu solusi yang bisa diuji.
Cerita bab ini
“Aku sengaja,” kata Apel. “Akulah yang menaruh buku di bangku. Akulah yang menukar kartu, mengubah langkah, membuka jendela.” Coco marah. “Kamu sengaja?!” Avo bertanya pelan, “Kenapa?” “Perpustakaan ini sepi sekali,” kata Apel. “Aku cuma ingin ada yang mau main denganku.”
Avo menghela napas: kartu yang salah tadi ternyata bukan salahnya. Coco teringat kata-katanya sendiri, salah itu biasa, tapi ini sengaja. “Kalau sengaja, kita bicara,” kata Avo. Apel mengembalikan enam halaman, dan buku biru bersinar lagi. Pintu perpustakaan bercahaya jingga; papan kuncinya punya tiga kartu contoh, tiap kartu punya satu titik yang harus hijau. “Aku jago membuat contoh yang aneh!” kata Apel. Ia menggelinding di tiap contoh, dan dua titik tetap oranye.
Avo dan Coco memperbaiki hanya bagian yang gagal, lalu menyusun ulang dari balok warna. Titik-titik berubah hijau. Setengah pintu terbuka. Si usil ternyata penguji yang hebat.
Pertanyaan diskusi: Mengapa contoh yang aneh membantu menemukan kesalahan?
Lima level
Level 1: Kebutuhan Meja — Meja yang Dibutuhkan
Menggabungkan semuanya (proyek) · KenalanKalau… maka… (kondisi) · LatihanMengulang (loop) · Latihan
Rakit susunan yang lolos tiga contoh.
Masalah yang dihadapi
Dua titik tetap oranye.
Rakit susunan meja. Ketiga uji harus lolos.
Anak menyusun kartu perintah (panah, ulangi, cek, atau kartu cara) di slot, lalu menekan Jalan untuk melihat hasilnya.
Konsep yang dimainkan di level ini
- Menggabungkan semuanya (proyek): Memakai semua konsep untuk menyelesaikan satu tugas utuh. Pancing dengan: “Konsep mana yang dipakai di bagian ini?”
- Kalau… maka… (kondisi): Pilihan berubah menurut keadaan: kalau keadaannya begini, kita lakukan itu. Pancing dengan: “Apa yang berubah kalau cuacanya berbeda?”
- Mengulang (loop): Satu perintah dipakai untuk mengulang langkah yang sama beberapa kali. Pancing dengan: “Bagian mana yang diulang? Berapa kali?”
Petunjuk untuk tutor: Ulangi 3 kali: kanan. Lalu cek tempat penuh. Kalau penuh: bawah, kanan. Kalau tidak: kanan, kanan.
Umpan balik yang akan dilihat anak kalau salah: “Avo menabrak tempat yang penuh. Cek lagi.”, “Tepi meja bukan penentu jalan ini.”
Cerita sebelum level dimainkan
Apel keluar dari balik rak sambil menunduk.
Apel: “Aku sengaja. Akulah yang menaruh buku itu.”
Coco: “Kamu sengaja?! Aku marah!”
Napas panjang terdengar. Kartu yang salah tadi ulah Apel.
Avo: “Kenapa kamu usil?”
Apel: “Perpustakaan sepi. Aku ingin ada yang main.”
Apel mengembalikan enam halaman. Meja Kunci punya tiga kartu contoh.
Avo: “Susunan kita harus lolos ketiganya.”
Apel: “Aku jago membuat contoh yang aneh!”
Penutup menuju level berikutnya: Titik di tiga contoh sudah hijau semua.
Coco: “Tapi aku masih sedikit marah.”
Avo: “Kita lihat kerja Apel dulu.”
Level 2: Susun Meja — Benda Pertama Dekat
Menggabungkan semuanya (proyek) · LatihanMengulang (loop) · LatihanKalau… maka… (kondisi) · Latihan
Susun urutan kerja untuk tiga contoh.
Masalah yang dihadapi
Satu tempat di tengah sudah penuh.
Susun dari awal sampai akhir untuk tiga uji.
Anak menyusun kartu perintah (panah, ulangi, cek, atau kartu cara) di slot, lalu menekan Jalan untuk melihat hasilnya.
Konsep yang dimainkan di level ini
- Menggabungkan semuanya (proyek): Memakai semua konsep untuk menyelesaikan satu tugas utuh. Pancing dengan: “Konsep mana yang dipakai di bagian ini?”
- Mengulang (loop): Satu perintah dipakai untuk mengulang langkah yang sama beberapa kali. Pancing dengan: “Bagian mana yang diulang? Berapa kali?”
- Kalau… maka… (kondisi): Pilihan berubah menurut keadaan: kalau keadaannya begini, kita lakukan itu. Pancing dengan: “Apa yang berubah kalau cuacanya berbeda?”
Petunjuk untuk tutor: Mulai dengan satu langkah, lalu ulangi. Cek tempat penuh, dan siapkan dua jalan berbeda.
Umpan balik yang akan dilihat anak kalau salah: “Avo menabrak tempat yang penuh. Cek lagi.”, “Tepi meja bukan penentu jalan ini.”
Cerita sebelum level dimainkan
Buku, kotak, dan label menunggu diberi tempat di meja panjang.
Avo: “Posisi harus mengikuti urutan kerja.”
Coco: “Benda pertama kutaruh paling dekat!”
Satu tempat di tengah meja sudah penuh, jadi jalannya bergeser.
Coco: “Bongkar semuanya saja?”
Avo: “Tidak. Lihat tempatnya dulu, baru geser.”
Tiga contoh menunggu dicoba dengan susunan yang sama.
Apel: “Coba contoh yang paling aneh dulu!”
Avo: “Urutan kerjanya harus jelas.”
Penutup menuju level berikutnya: Susunan awal sudah berjalan.
Coco: “Jalan memutar bisa diringkas jadi satu kartu!”
Apel: “Aku siap menguji!”
Level 3: Hubungkan Kartu Cara — Satu Kartu Memutar
Memilih ciri yang penting · KenalanKartu cara (prosedur) · LatihanMenggabungkan semuanya (proyek) · Latihan
Hubungkan kartu Ulangi, Jika, dan kartu cara Lewati.
Masalah yang dihadapi
Jalan memutar panjang dan berulang.
Hubungkan Ulangi, Jika, dan kartu cara Lewati.
Anak menyusun kartu perintah (panah, ulangi, cek, atau kartu cara) di slot, lalu menekan Jalan untuk melihat hasilnya.
Konsep yang dimainkan di level ini
- Memilih ciri yang penting: Memperhatikan ciri yang penting dan mengabaikan yang tidak perlu. Pancing dengan: “Ciri mana yang benar-benar penting?”
- Kartu cara (prosedur): Kumpulan langkah yang diberi nama dan bisa dipakai berkali-kali tanpa menulis ulang. Pancing dengan: “Bagian mana yang sama dan bisa dijadikan satu kartu?”
- Menggabungkan semuanya (proyek): Memakai semua konsep untuk menyelesaikan satu tugas utuh. Pancing dengan: “Konsep mana yang dipakai di bagian ini?”
Petunjuk untuk tutor: Pakai kartu Lewati untuk jalan memutar saat tempat penuh. Jangan lupa langkah akhir.
Umpan balik yang akan dilihat anak kalau salah: “Kartu cara itu belum cocok di sini.”, “Avo menabrak tempat yang penuh. Cek lagi.”
Cerita sebelum level dimainkan
Jalan memutar di meja ini panjang dan selalu berulang.
Avo: “Ringkas jadi satu kartu cara.”
Coco: “Satu kartu, empat langkah. Praktis!”
Dua kartu tampak mirip: satu memutar ke atas, satu mundur ke kiri.
Coco: “Dua-duanya kelihatan pas.”
Avo: “Lihat arah jalannya dulu.”
Tiga contoh menunggu dicoba dengan kartu cara yang sama.
Apel: “Awas, contoh ketiga yang paling licik!”
Avo: “Bagian-bagiannya harus terhubung.”
Penutup menuju level berikutnya: Susunan menyambung dari awal sampai akhir.
Avo: “Sekarang ada contoh baru.”
Apel: “Sebagian belum cocok. Mari kuuji!”
Level 4: Uji dan Perbaiki — Titik yang Masih Oranye
Mencari dan memperbaiki kesalahan (debug) · LatihanMenggabungkan semuanya (proyek) · LatihanKartu cara (prosedur) · Latihan
Jalankan contoh baru dan perbaiki yang gagal.
Masalah yang dihadapi
Dua titik oranye di antara contoh baru.
Jalankan uji, lalu perbaiki susunan yang gagal.
Anak menyusun kartu perintah (panah, ulangi, cek, atau kartu cara) di slot, lalu menekan Jalan untuk melihat hasilnya.
Konsep yang dimainkan di level ini
- Mencari dan memperbaiki kesalahan (debug): Memeriksa langkah satu per satu, menemukan yang salah, lalu mengganti hanya bagian itu. Pancing dengan: “Langkah mana yang pertama kali salah?”
- Menggabungkan semuanya (proyek): Memakai semua konsep untuk menyelesaikan satu tugas utuh. Pancing dengan: “Konsep mana yang dipakai di bagian ini?”
- Kartu cara (prosedur): Kumpulan langkah yang diberi nama dan bisa dipakai berkali-kali tanpa menulis ulang. Pancing dengan: “Bagian mana yang sama dan bisa dijadikan satu kartu?”
Petunjuk untuk tutor: Jalankan dulu dan lihat uji mana yang belum lolos. Perbaiki hanya bagian itu. Jalur bawah: kartu Geser memutar lewat atas.
Umpan balik yang akan dilihat anak kalau salah: “Kartu cara itu belum cocok di sini.”, “Ulangnya masih kurang.”
Cerita sebelum level dimainkan
Susunan lama dicoba dengan contoh baru. Dua titik masih oranye.
Avo: “Kita lihat contoh mana yang belum pas.”
Coco: “Wah, berarti semuanya salah!”
Apel menggelinding di tiap contoh dan menunjuk dua kartu.
Apel: “Hanya dua kartu ini yang gagal.”
Coco: “Bongkar semuanya, yuk!”
Avo: “Tidak perlu. Perbaiki yang gagal.”
Titik-titik di kartu contoh menunggu berubah hijau.
Avo: “Satu bagian diperbaiki sudah cukup.”
Coco: “Aku jadi suka mencoba dulu!”
Penutup menuju level berikutnya: Semua contoh lolos.
Coco: “Usil Apel ternyata berguna juga.”
Apel: “Sekarang susunan ini kita tulis dari balok!”
Level 5: Dari Kartu ke Blok — Papan Blok
Menggabungkan semuanya (proyek) · Pakai sendiriMemilih ciri yang penting · Pakai sendiriCara menyelesaikan tugas (algoritma) · Kenalan
Bangun ulang susunan dari balok memakai kartu.
Masalah yang dihadapi
Isinya sama, bentuknya berbeda.
Susun ulang dari tab Blok memakai kartu.
Anak menyusun kartu perintah (panah, ulangi, cek, atau kartu cara) di slot, lalu menekan Jalan untuk melihat hasilnya.
Konsep yang dimainkan di level ini
- Menggabungkan semuanya (proyek): Memakai semua konsep untuk menyelesaikan satu tugas utuh. Pancing dengan: “Konsep mana yang dipakai di bagian ini?”
- Memilih ciri yang penting: Memperhatikan ciri yang penting dan mengabaikan yang tidak perlu. Pancing dengan: “Ciri mana yang benar-benar penting?”
- Cara menyelesaikan tugas (algoritma): Rangkaian langkah yang jelas untuk mencapai tujuan, misalnya mencari jalan. Pancing dengan: “Cara mana yang paling aman atau singkat?”
Petunjuk untuk tutor: Baca tab Blok dari atas ke bawah. Tiap blok punya pasangan kartu: gerak, ulangi, jika, dan panggil cara.
Umpan balik yang akan dilihat anak kalau salah: “Kartu cara itu belum cocok di sini.”, “Ulangnya masih kurang.”
Cerita sebelum level dimainkan
Sebuah papan menunjukkan susunan yang sama, dari balok berwarna.
Avo: “Isinya sama, bentuknya beda.”
Coco: “Kartu jadi balok, balok jadi kartu!”
Tiap balok punya kartu pasangan di depannya.
Coco: “Aku coba rakit dari balok ini.”
Avo: “Cocokkan satu per satu, ya.”
Meja Kunci menunggu selesai disusun.
Avo: “Susunan kita bisa dibaca orang lain.”
Apel: “Matahari makin rendah! Cepat!”
Penutup menuju game berikutnya: Pintu perpustakaan terbuka setengah, cukup untuk masuk.
Avo: “Di dalam, rak-rak masih kosong.”
Coco: “Ayo, sebelum matahari menyentuh bukit!”