Buku TutorAvo, Coco, dan Buku Biru yang Pulang — panduan 30 game coding

Frame belum dibuat

G08 · Koridor Seribu Pintu

Seri 1: Buku Biru Pulang · Tempat: Pintu dan Koridor (11.30) · Halaman 8 terisi: peta jalan dengan hanya satu belokan.

Misi bab ini

Cari jalan di koridor panjang sampai menemukan pintu Ruang 14.

Masalah

Pintu tertutup, kotak dan kursi menghalangi, dan ada dua jalan yang berbeda.

Konsep inti untuk anak: Merencanakan jalan

Membaca peta sebelum berjalan, mencari jalan yang masih terbuka, menghindari hambatan, lalu memilih jalan yang lebih mudah (belokan lebih sedikit).

Istilah: Pemecahan masalah, perencanaan rute, hambatan
Kenapa penting: Anak belajar membandingkan beberapa cara dan memilih yang lebih baik.

Cerita bab ini

Di dalam, koridornya panjang sekali, dengan pintu hijau berderet. Peta di lantai menunjuk satu jalan — tetapi pintunya tertutup rapat! “Pasti ada jalan lain,” kata Coco.

Mereka memutar lewat karpet hijau, melewati kotak dan kursi tanpa menabrak. Di persimpangan ada dua jalan ke pintu yang sama. “Kali ini aku yang memilih,” kata Avo. Suaranya kecil, tapi mantap. Ia memilih jalan yang belokannya paling sedikit.

Di ujungnya ada pintu bergambar matahari di atas bukit.

Pertanyaan diskusi: Mengapa Avo memilih jalan dengan belokan paling sedikit?

Lima level

Level 1: Lihat Peta Dulu — Peta ke Kelas

Memilih ciri yang penting · KenalanMenyatakan dengan tanda (representasi data) · Kenalan

Misi dalam cerita
Pilih peta untuk mencari jalan ke kelas.

Masalah yang dihadapi
Koridor panjang dan mudah salah arah.
Yang dilakukan anak di layar
Lihat peta. Pilih jalan yang sampai ke pintu Ruang 14.
Anak mengetuk satu kartu jawaban yang paling cocok, lalu kartu terbang ke papan.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Memilih ciri yang penting: Memperhatikan ciri yang penting dan mengabaikan yang tidak perlu. Pancing dengan: “Ciri mana yang benar-benar penting?”
  • Menyatakan dengan tanda (representasi data): Mengubah sesuatu menjadi tanda, nomor, atau gambar yang mudah dibaca, misalnya peta atau kode. Pancing dengan: “Tanda ini artinya apa?”

Petunjuk untuk tutor: Cari pintu bernomor 14 di peta. Ikuti tiap garis jalan sampai ujungnya.
Umpan balik yang akan dilihat anak kalau salah: “Jalan ini sampai di pintu 12.”, “Jalan ini berhenti sebelum pintu.”

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 belum dibuat.
Koridor sangat panjang, dan sebuah peta tergeletak di lantai.
Avo: “Tunggu. Kita lihat peta dulu.”
Coco: “Betul, supaya tidak salah jalan.”
Frame 2 belum dibuat.
Pijakan berwarna membentuk jalan kecil di lantai.
Avo: “Ini tempat kita sekarang di peta.”
Coco: “Dan jalan menuju kelasnya di mana?”
Frame 3 belum dibuat.
Peta besar di dinding menunjukkan jalan yang panjang.
Avo: “Peta menolong kita menemukan arah.”
Coco: “Aku siap! Mana peta yang pas?”

Penutup menuju level berikutnya: Peta sudah dilihat. Di depan, ada pintu hijau yang tertutup.
Coco: “Lalu bagaimana?”
Avo: “Pintu itu tidak bisa dibuka.”

Level 2: Cari Jalan Terbuka — Jalan Terbuka

Cara menyelesaikan tugas (algoritma) · KenalanKalau… maka… (kondisi) · Kenalan

Misi dalam cerita
Pilih jalan yang masih terbuka.

Masalah yang dihadapi
Sebuah pintu tertutup rapat.
Yang dilakukan anak di layar
Satu pintu tertutup. Pilih jalan yang bisa dilewati.
Anak mengetuk satu kartu jawaban yang paling cocok, lalu kartu terbang ke papan.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Cara menyelesaikan tugas (algoritma): Rangkaian langkah yang jelas untuk mencapai tujuan, misalnya mencari jalan. Pancing dengan: “Cara mana yang paling aman atau singkat?”
  • Kalau… maka… (kondisi): Pilihan berubah menurut keadaan: kalau keadaannya begini, kita lakukan itu. Pancing dengan: “Apa yang berubah kalau cuacanya berbeda?”

Petunjuk untuk tutor: Cari tanda silang di pintu. Pilih jalan yang tidak berakhir di sana.
Umpan balik yang akan dilihat anak kalau salah: “Pintu itu tertutup. Ada tanda silang.”, “Jalan ini tidak sampai ke pintu.”

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 belum dibuat.
Pintu hijau tertutup rapat, tetapi karpet hijau berkelok ke depan.
Avo: “Pintu ini tidak bisa dibuka.”
Coco: “Jangan sedih. Pasti ada jalan lain!”
Frame 2 belum dibuat.
Koridor itu punya banyak pintu di kiri dan kanan.
Avo: “Kita harus memutar. Aku agak ragu.”
Coco: “Tenang, kita cari bersama.”
Frame 3 belum dibuat.
Di ujung koridor terlihat pintu yang lain.
Avo: “Tujuannya sama. Hanya jalannya berbeda.”
Coco: “Betul! Kita cari yang terbuka.”

Penutup menuju level berikutnya: Mereka melewati jalan yang terbuka. Tapi kotak dan kursi menghalangi.
Coco: “Jangan menabrak!”
Avo: “Kita cari ruang kosong di antaranya.”

Level 3: Cari Jalan Aman — Jalan Aman

Cara menyelesaikan tugas (algoritma) · LatihanMencari dan memperbaiki kesalahan (debug) · Kenalan

Misi dalam cerita
Pilih jalan melewati ruang kosong.

Masalah yang dihadapi
Kotak dan kursi menghalangi koridor.
Yang dilakukan anak di layar
Kotak dan kursi menghalangi. Pilih jalan yang tidak menabrak.
Anak mengetuk satu kartu jawaban yang paling cocok, lalu kartu terbang ke papan.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Cara menyelesaikan tugas (algoritma): Rangkaian langkah yang jelas untuk mencapai tujuan, misalnya mencari jalan. Pancing dengan: “Cara mana yang paling aman atau singkat?”
  • Mencari dan memperbaiki kesalahan (debug): Memeriksa langkah satu per satu, menemukan yang salah, lalu mengganti hanya bagian itu. Pancing dengan: “Langkah mana yang pertama kali salah?”

Petunjuk untuk tutor: Telusuri tiap jalan dengan jari. Cari yang tidak lewat kotak atau kursi.
Umpan balik yang akan dilihat anak kalau salah: “Jalan ini menabrak kotak.”, “Jalan ini menabrak kursi.”

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 belum dibuat.
Kotak dan kursi menghalangi jalan di koridor.
Avo: “Kita tidak boleh menabrak.”
Coco: “Betul! Kita cari jalan di sampingnya.”
Frame 2 belum dibuat.
Panah hijau di lantai menunjuk ke depan.
Avo: “Lantai ini masih punya ruang kosong.”
Coco: “Wah, kita bisa berbelok di sini!”
Frame 3 belum dibuat.
Di ujung koridor, pintu masih terlihat jauh.
Avo: “Pelan-pelan. Kita cari ruang kosong.”
Coco: “Aku tidak mau ada yang tersenggol!”

Penutup menuju level berikutnya: Kotak dan kursi sudah terlewati. Di depan ada dua jalan ke pintu yang sama.
Avo: “Dua jalan, satu tujuan.”
Coco: “Mana yang lebih mudah?”

Level 4: Pilih Jalan Mudah — Jalan Mudah

Cara menyelesaikan tugas (algoritma) · Latihan

Misi dalam cerita
Pilih jalan yang lebih mudah menuju pintu.

Masalah yang dihadapi
Dua jalan sama-sama sampai, tetapi belokannya berbeda.
Yang dilakukan anak di layar
Dua jalan sampai ke pintu. Pilih yang paling sedikit belokannya.
Anak mengetuk satu kartu jawaban yang paling cocok, lalu kartu terbang ke papan.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Cara menyelesaikan tugas (algoritma): Rangkaian langkah yang jelas untuk mencapai tujuan, misalnya mencari jalan. Pancing dengan: “Cara mana yang paling aman atau singkat?”

Petunjuk untuk tutor: Hitung titik putih di tiap jalan. Titik putih adalah tempat jalan berbelok.
Umpan balik yang akan dilihat anak kalau salah: “Jalan ini punya lima belokan.”, “Jalan ini tidak sampai ke pintu.”

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 belum dibuat.
Banyak pintu hijau berjajar di sepanjang koridor.
Avo: “Tiap pintu punya tanda gambar sendiri.”
Coco: “Kita harus memilih jalan yang tepat.”
Frame 2 belum dibuat.
Peta kecil menunjukkan dua jalan menuju pintu yang sama.
Avo: “Kali ini aku mau memilih sendiri.”
Coco: “Silakan! Aku percaya padamu.”
Frame 3 belum dibuat.
Balok warna-warni menghiasi jalan menuju pintu hijau.
Avo: “Aku coba dulu. Kita lihat belokannya.”
Coco: “Kamu berani memilih! Aku ikut.”

Penutup menuju level berikutnya: Jalan yang mudah membawa mereka ke sebuah pintu. Di sampingnya ada rak.
Avo: “Ayo kita periksa pintunya.”
Coco: “Aku deg-degan!”

Level 5: Buka Rak Buku — Rak di Ruang 14

Memilih ciri yang penting · Pakai sendiriUrutan langkah · Latihan

Misi dalam cerita
Cocokkan pintu dengan kartu 14, lalu buka rak.

Masalah yang dihadapi
Banyak pintu hijau yang mirip.
Yang dilakukan anak di layar
Cari pintu Ruang 14, lalu pilih rak tepat di bawahnya.
Anak memilih 2 kali berurutan; langkah pertama harus benar sebelum langkah berikutnya terbuka.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Memilih ciri yang penting: Memperhatikan ciri yang penting dan mengabaikan yang tidak perlu. Pancing dengan: “Ciri mana yang benar-benar penting?”
  • Urutan langkah: Mengerjakan langkah satu per satu dengan urutan yang benar. Kalau tertukar, hasilnya bisa salah. Pancing dengan: “Apa yang terjadi kalau langkah ini ditukar?”

Petunjuk untuk tutor: Cocokkan nomor pintu dengan kartu 14. Lalu lihat rak tepat di bawah pintu itu.
Umpan balik yang akan dilihat anak kalau salah: “Pilih pintu 14 dulu.”, “Pilih pintu 14 dulu.”

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 belum dibuat.
Pintu hijau itu punya gambar matahari di atas bukit.
Avo: “Gambarnya sama dengan kartu 14 kita.”
Coco: “Berarti ini Ruang 14! Kita sampai!”
Frame 2 belum dibuat.
Di bawah pintu, ada rak kayu berisi barang.
Avo: “Pintunya cocok. Raknya di bawahnya.”
Coco: “Akhirnya sampai! Ayo kita lihat raknya.”
Frame 3 belum dibuat.
Pintu terbuka, dan rak lain terlihat di dalam.
Coco: “Wah, banyak kotak di dalam!”
Avo: “Sekarang kita cari tempat untuk buku biru.”

Penutup menuju game berikutnya: Pintu Ruang 14 terbuka, dan rak di dalamnya menunggu.
Avo: “Kita cari tempat yang pas untuk buku.”
Coco: “Pelan-pelan, kita periksa satu per satu.”