Frame belum dibuat
G17 · Rak yang Selalu Berubah
Seri 2: Sudut Belajar · Tempat: Rak, Kotak, dan Pesanan (15.30) · Halaman 17 terisi: tiga slot dengan tanda kosong, terisi, dan dipakai.
Misi bab ini
Ikuti perubahan isi rak setiap ada kejadian.
Masalah
Ingatan lama membuat salah; rak berubah tiap benda masuk, diambil, atau kembali.
Konsep inti untuk anak: Melacak perubahan isi
Isi rak berubah setiap ada kejadian (masuk, diambil, kembali). Anak mengikuti kejadian satu per satu dan selalu memakai catatan terbaru, bukan ingatan lama.
Istilah: Keadaan (state), variabel, peristiwa
Kenapa penting: Dasar dari variabel: nilai yang berubah mengikuti kejadian.
Cerita bab ini
Isi rak berubah setiap ada kejadian. Buku masuk. Kotak diambil. Kotak kembali — tetapi bukan ke tempat lamanya!
“Tadi aku sudah hafal rak itu,” kata Coco. “Rak yang lama sudah berubah,” kata Avo. “Kita pakai catatan yang terbaru.” Mereka memasang papan kecil bertiga lubang yang selalu sama dengan isi rak: kosong, terisi, atau dipakai.
Sekarang mereka tidak perlu menebak lagi.
Pertanyaan diskusi: Kenapa ingatan lama bisa membuat kita salah?
Lima level
Level 1: Isi Rak Awal — Baca Tanda Rak
Catatan yang bisa berubah (variabel) · KenalanMenyatakan dengan tanda (representasi data) · Kenalan
Cocokkan rak di papan dengan kartu rak.
Masalah yang dihadapi
Tanda slot berbeda: kosong, terisi, dipakai.
Pilih kartu rak yang sama dengan rak di papan.
Anak mengikuti kejadian satu per satu, lalu memilih keadaan yang benar setelah setiap kejadian.
Konsep yang dimainkan di level ini
- Catatan yang bisa berubah (variabel): Tempat menyimpan angka atau keadaan yang bisa berubah, misalnya jumlah pensil di kotak. Pancing dengan: “Angka mana yang harus diganti sekarang?”
- Menyatakan dengan tanda (representasi data): Mengubah sesuatu menjadi tanda, nomor, atau gambar yang mudah dibaca, misalnya peta atau kode. Pancing dengan: “Tanda ini artinya apa?”
Petunjuk untuk tutor: Baca tiap slot: kosong, terisi, atau bertanda dipakai. Cocokkan dengan kartu.
Umpan balik yang akan dilihat anak kalau salah: “Kotak sedang dipakai, bukan di rak.”, “Buku ada di slot 1.”
Cerita sebelum level dimainkan
Rak punya tiga slot dengan tanda yang berbeda.
Avo: “Isi rak mulai berubah. Baca dulu.”
Coco: “Tiap slot punya tanda!”
Satu slot kosong, satu berisi, satu bertanda oranye.
Avo: “Tanda oranye berarti sedang dipakai.”
Coco: “Kukira slot itu kosong. Terlalu cepat menebak.”
Kartu-kartu rak menunggu di bangku.
Avo: “Cari kartu yang sama dengan rak di papan.”
Coco: “Aku periksa slot satu per satu!”
Penutup menuju level berikutnya: Isi rak sudah terbaca.
Coco: “Sekarang ada benda yang akan masuk!”
Level 2: Benda Masuk — Buku Masuk Rak
Kejadian yang mengubah keadaan · KenalanCatatan yang bisa berubah (variabel) · Latihan
Pilih rak setelah buku masuk ke slot 3.
Masalah yang dihadapi
Rak yang lama sudah berubah.
Buku masuk ke slot 3. Pilih rak sesudahnya.
Anak mengikuti kejadian satu per satu, lalu memilih keadaan yang benar setelah setiap kejadian.
Konsep yang dimainkan di level ini
- Kejadian yang mengubah keadaan: Sesuatu terjadi (benda diambil, dikembalikan) dan keadaan harus ikut berubah. Pancing dengan: “Setelah kejadian ini, apa yang berubah?”
- Catatan yang bisa berubah (variabel): Tempat menyimpan angka atau keadaan yang bisa berubah, misalnya jumlah pensil di kotak. Pancing dengan: “Angka mana yang harus diganti sekarang?”
Petunjuk untuk tutor: Slot 3 kosong. Buku masuk, jadi slot 3 berubah jadi terisi buku.
Umpan balik yang akan dilihat anak kalau salah: “Itu rak tadi. Bukunya sudah masuk.”, “Buku masuk ke slot 3.”
Cerita sebelum level dimainkan
Slot kanan masih kosong, dan sebuah buku siap masuk.
Avo: “Kalau benda masuk, slotnya berubah.”
Coco: “Dari kosong jadi terisi!”
Buku mulai masuk ke slot kanan.
Avo: “Rak yang lama sudah berubah. Jangan dipakai lagi.”
Coco: “Tapi tadi aku sudah hafal rak itu.”
Beberapa kartu rak menunggu di bangku.
Avo: “Pilih rak yang sama dengan isi sekarang.”
Coco: “Aku lihat slot kanan dulu!”
Penutup menuju level berikutnya: Rak sudah berubah.
Avo: “Sekarang ada benda yang akan diambil.”
Level 3: Benda Diambil — Tanda Baru di Slot
Kejadian yang mengubah keadaan · LatihanCatatan yang bisa berubah (variabel) · LatihanUrutan langkah · Pakai sendiri
Ikuti dua kejadian dan pilih rak tiap kejadian.
Masalah yang dihadapi
Tanda berubah setiap ada benda diambil.
Ikuti dua kejadian. Pilih rak sesudah tiap kejadian.
Anak mengikuti kejadian satu per satu, lalu memilih keadaan yang benar setelah setiap kejadian.
Konsep yang dimainkan di level ini
- Kejadian yang mengubah keadaan: Sesuatu terjadi (benda diambil, dikembalikan) dan keadaan harus ikut berubah. Pancing dengan: “Setelah kejadian ini, apa yang berubah?”
- Catatan yang bisa berubah (variabel): Tempat menyimpan angka atau keadaan yang bisa berubah, misalnya jumlah pensil di kotak. Pancing dengan: “Angka mana yang harus diganti sekarang?”
- Urutan langkah: Mengerjakan langkah satu per satu dengan urutan yang benar. Kalau tertukar, hasilnya bisa salah. Pancing dengan: “Apa yang terjadi kalau langkah ini ditukar?”
Petunjuk untuk tutor: Slot yang bendanya diambil diberi tanda oranye. Jangan pakai rak yang lama.
Umpan balik yang akan dilihat anak kalau salah: “Itu rak tadi. Kotak sudah diambil.”, “Kotak belum diambil.”
Cerita sebelum level dimainkan
Rak berisi buku dan kotak. Satu map siap masuk.
Avo: “Kita ikuti kejadiannya satu per satu.”
Coco: “Map masuk dulu, lalu kotak diambil.”
Tanda oranye tergantung di slot kotak.
Avo: “Jangan pakai tanda yang lama.”
Coco: “Slotnya sedang dipakai, bukan kosong.”
Kotak menunggu di bangku, dan kartu rak ada di meja.
Avo: “Setelah tiap kejadian, rak berubah.”
Coco: “Aku hampir bilang kosong. Aku hati-hati!”
Penutup menuju level berikutnya: Tanda oranye sudah terpasang.
Coco: “Sekarang kotaknya akan kembali.”
Level 4: Benda Dikembalikan — Kotak Pulang Lain Slot
Kejadian yang mengubah keadaan · LatihanCatatan yang bisa berubah (variabel) · Pakai sendiriUrutan langkah · Pakai sendiri
Ikuti kotak kembali dan map masuk.
Masalah yang dihadapi
Kotak tidak kembali ke slot lamanya.
Kotak kembali ke slot 3, lalu map masuk. Pilih rak tiap langkah.
Anak mengikuti kejadian satu per satu, lalu memilih keadaan yang benar setelah setiap kejadian.
Konsep yang dimainkan di level ini
- Kejadian yang mengubah keadaan: Sesuatu terjadi (benda diambil, dikembalikan) dan keadaan harus ikut berubah. Pancing dengan: “Setelah kejadian ini, apa yang berubah?”
- Catatan yang bisa berubah (variabel): Tempat menyimpan angka atau keadaan yang bisa berubah, misalnya jumlah pensil di kotak. Pancing dengan: “Angka mana yang harus diganti sekarang?”
- Urutan langkah: Mengerjakan langkah satu per satu dengan urutan yang benar. Kalau tertukar, hasilnya bisa salah. Pancing dengan: “Apa yang terjadi kalau langkah ini ditukar?”
Petunjuk untuk tutor: Kotak kembali ke slot yang disebut, bukan slot lamanya. Tanda lama dilepas.
Umpan balik yang akan dilihat anak kalau salah: “Itu rak tadi. Map sudah masuk.”, “Map belum masuk.”
Cerita sebelum level dimainkan
Kotak yang tadi diambil akan kembali ke rak.
Avo: “Pasti kembali ke slot lamanya.”
Coco: “Belum tentu. Kita periksa slot tujuannya.”
Slot lama bertanda, sementara slot kanan masih kosong.
Avo: “Kejadian sama, tempatnya bisa beda.”
Coco: “Kotak ke slot kanan, tanda lama dilepas.”
Kartu-kartu rak menunggu untuk dipilih.
Avo: “Kamu benar. Kita periksa slot tujuannya.”
Coco: “Aku senang, ideku berguna!”
Penutup menuju level berikutnya: Rak sudah terbaca lagi.
Avo: “Sekarang semua perubahan kita catat di papan.”
Level 5: Papan Isi Rak — Papan Isi Rak
Kejadian yang mengubah keadaan · Pakai sendiriCatatan yang bisa berubah (variabel) · Pakai sendiriKalau… maka… (kondisi) · LatihanMenyatakan dengan tanda (representasi data) · Latihan
Ikuti tiga kejadian di papan.
Masalah yang dihadapi
Kejadian punya aturan dan perlu catatan terbaru.
Ikuti tiga kejadian di papan. Pilih rak sesudah tiap kejadian.
Anak mengikuti kejadian satu per satu, lalu memilih keadaan yang benar setelah setiap kejadian.
Konsep yang dimainkan di level ini
- Kejadian yang mengubah keadaan: Sesuatu terjadi (benda diambil, dikembalikan) dan keadaan harus ikut berubah. Pancing dengan: “Setelah kejadian ini, apa yang berubah?”
- Catatan yang bisa berubah (variabel): Tempat menyimpan angka atau keadaan yang bisa berubah, misalnya jumlah pensil di kotak. Pancing dengan: “Angka mana yang harus diganti sekarang?”
- Kalau… maka… (kondisi): Pilihan berubah menurut keadaan: kalau keadaannya begini, kita lakukan itu. Pancing dengan: “Apa yang berubah kalau cuacanya berbeda?”
- Menyatakan dengan tanda (representasi data): Mengubah sesuatu menjadi tanda, nomor, atau gambar yang mudah dibaca, misalnya peta atau kode. Pancing dengan: “Tanda ini artinya apa?”
Petunjuk untuk tutor: Mulai dari rak awal. Ubah rak setelah tiap kejadian. Jika aturannya cocok, kejadian berjalan.
Umpan balik yang akan dilihat anak kalau salah: “Itu rak lama. Lihat kejadian terakhir.”, “Map sudah masuk ke slot 2.”
Cerita sebelum level dimainkan
Papan kecil di dinding punya tiga lubang.
Avo: “Papan ini membantu kita tahu isi rak.”
Coco: “Kita ubah rak selangkah demi selangkah.”
Kotak diambil, lalu kembali kalau slotnya kosong.
Avo: “Ada aturannya: kalau kosong, baru masuk.”
Coco: “Slot kanan kosong, jadi kotak pindah!”
Benda campur menunggu di bangku.
Avo: “Sekarang tidak perlu menebak lagi.”
Coco: “Aku bangga! Benda baru banyak petunjuknya.”
Penutup menuju game berikutnya: Papan sama dengan rak, jadi tidak perlu menebak. Tiga kursi kecil menunggu teman.
Coco: “Benda baru di bangku punya banyak petunjuk!”
Avo: “Kita pilih dengan teliti.”