Buku TutorAvo, Coco, dan Buku Biru yang Pulang — panduan 30 game coding

Frame belum dibuat

G27 · Kartu Bernama dan Halaman yang Terbang

Seri 3: Perpustakaan Kecil · Tempat: Taman Baca dan Papan Manik (17.20) · Halaman 27 terisi — tetapi enam halaman lain terbang, dan sebuah tangkai hijau tertinggal di rumput.

Misi bab ini

Ringkas langkah panjang menjadi kartu bernama untuk menanami taman baca.

Masalah

Daftar langkah terlalu panjang, lalu terjadi keusilan terbesar yang menerbangkan halaman buku.

Konsep inti untuk anak: Meringkas bagian yang berulang

Anak mencari bagian langkah yang sama berulang, memberinya nama (Tanam, Putar, Gali, Baris), lalu memakainya lagi di tempat lain tanpa menyalin. Level akhir mengajarkan batas sebuah kartu.

Istilah: Abstraksi, refaktor (menamai potongan program)
Kenapa penting: Nama yang jelas membuat program pendek dan mudah dibaca orang lain.

Cerita bab ini

Taman baca di depan perpustakaan kecil perlu ditanami. Daftar langkahnya panjang sekali! Avo menemukan bagian yang muncul lagi dan lagi, lalu memberinya nama: TANAM. Coco menamai yang lain: PUTAR. Dua kartu bernama bekerja sama, dan daftarnya jadi pendek.

Lalu — WUUUSH! Buku biru terbuka sendiri, dan halaman-halamannya beterbangan ke seluruh taman! Dari balik semak terdengar “Waduh!”, lalu sesuatu yang bulat dan merah menggelinding pergi, meninggalkan sebuah tangkai hijau.

Avo dan Coco membeku. Matahari tinggal selebar telapak dari bukit.

Pertanyaan diskusi: Kenapa nama kartu harus memberi petunjuk tentang isinya?

Lima level

Level 1: Bagian yang Sama — Bagian yang Muncul Lagi

Memilih ciri yang penting · KenalanKartu cara (prosedur) · LatihanPola · Latihan

Misi dalam cerita
Isi kartu Tanam dari bagian berwarna.

Masalah yang dihadapi
Daftar langkah terlalu panjang.
Yang dilakukan anak di layar
Isi Tanam dari bagian berwarna.
Anak menyusun kartu perintah (panah, ulangi, cek, atau kartu cara) di slot, lalu menekan Jalan untuk melihat hasilnya.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Memilih ciri yang penting: Memperhatikan ciri yang penting dan mengabaikan yang tidak perlu. Pancing dengan: “Ciri mana yang benar-benar penting?”
  • Kartu cara (prosedur): Kumpulan langkah yang diberi nama dan bisa dipakai berkali-kali tanpa menulis ulang. Pancing dengan: “Bagian mana yang sama dan bisa dijadikan satu kartu?”
  • Pola: Bagian yang muncul lagi dan lagi, sehingga kita bisa menebak yang berikutnya. Pancing dengan: “Bagian mana yang selalu kembali?”

Petunjuk untuk tutor: Bagian berwarna muncul empat kali. Isi kartu Tanam dengan bagian itu, lalu susun memakai kartunya.
Umpan balik yang akan dilihat anak kalau salah: “Isi kartu: turun, turun, naik, naik, kanan.”, “Panggil kartu Tanam, bukan panah satuan.”

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 belum dibuat.
Taman baca di depan perpustakaan kecil perlu ditanami.
Avo: “Bagian berwarna ini muncul lagi dan lagi.”
Coco: “Kalau kutulis semua, tidak muat!”
Frame 2 belum dibuat.
Ubin-ubin berserakan di rumput. Daftar tulisan tangan tidak muat.
Avo: “Tulis sekali di satu kartu.”
Coco: “Satu nama untuk satu bagian? Mau!”
Frame 3 belum dibuat.
Bedeng kosong menunggu tunas.
Avo: “Bagian yang sama cukup ditulis sekali.”
Coco: “Daftarnya jadi pendek dan mudah dibaca!”

Penutup menuju level berikutnya: Kartu Tanam sudah bekerja.
Avo: “Bagian yang sama tidak selalu berderet rapat.”

Level 2: Nama yang Jelas — Nama yang Memberi Petunjuk

Memilih ciri yang penting · LatihanPola · LatihanKartu cara (prosedur) · Latihan

Misi dalam cerita
Isi kartu Putar dari bagian berwarna.

Masalah yang dihadapi
Bagian yang sama terpisah satu langkah.
Yang dilakukan anak di layar
Isi Putar dari bagian berwarna.
Anak menyusun kartu perintah (panah, ulangi, cek, atau kartu cara) di slot, lalu menekan Jalan untuk melihat hasilnya.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Memilih ciri yang penting: Memperhatikan ciri yang penting dan mengabaikan yang tidak perlu. Pancing dengan: “Ciri mana yang benar-benar penting?”
  • Pola: Bagian yang muncul lagi dan lagi, sehingga kita bisa menebak yang berikutnya. Pancing dengan: “Bagian mana yang selalu kembali?”
  • Kartu cara (prosedur): Kumpulan langkah yang diberi nama dan bisa dipakai berkali-kali tanpa menulis ulang. Pancing dengan: “Bagian mana yang sama dan bisa dijadikan satu kartu?”

Petunjuk untuk tutor: Bagian berwarna mengelilingi bedeng. Isi kartu Putar, lalu panggil beberapa kali.
Umpan balik yang akan dilihat anak kalau salah: “Putar: turun, turun, kanan, naik, naik, kiri.”, “Pakai kartu Putar, bukan panah satuan.”

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 belum dibuat.
Bagian yang sama kini terpisah oleh satu langkah kanan.
Avo: “Lihat bagian berwarna di antara langkah kanan.”
Coco: “Ternyata muncul empat kali!”
Frame 2 belum dibuat.
Kartu baru butuh nama. Label di dudukannya masih kosong.
Avo: “Namanya harus memberi petunjuk.”
Coco: “Bagian ini mengelilingi bedeng, namanya Putar!”
Frame 3 belum dibuat.
Lima kolom bedeng menunggu tunas.
Avo: “Rinciannya tersimpan di dalam kartu.”
Coco: “Daftar utamanya jadi pendek!”

Penutup menuju level berikutnya: Bagian berulang makin sulit dilihat.
Coco: “Sekarang warnanya hilang!”

Level 3: Cari Sendiri — Cari Bagiannya Sendiri

Memilih ciri yang penting · LatihanMemecah masalah besar · LatihanPola · Pakai sendiri

Misi dalam cerita
Cari sendiri bagian berulang untuk kartu Gali dan Baris.

Masalah yang dihadapi
Warna petunjuk hilang.
Yang dilakukan anak di layar
Cari bagian berulang: Gali, Baris.
Anak menyusun kartu perintah (panah, ulangi, cek, atau kartu cara) di slot, lalu menekan Jalan untuk melihat hasilnya.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Memilih ciri yang penting: Memperhatikan ciri yang penting dan mengabaikan yang tidak perlu. Pancing dengan: “Ciri mana yang benar-benar penting?”
  • Memecah masalah besar: Pekerjaan besar dipecah menjadi bagian kecil yang mudah dikerjakan satu per satu. Pancing dengan: “Bagian kecil mana yang paling mudah dimulai?”
  • Pola: Bagian yang muncul lagi dan lagi, sehingga kita bisa menebak yang berikutnya. Pancing dengan: “Bagian mana yang selalu kembali?”

Petunjuk untuk tutor: Cari bagian kecil yang berulang dan buat kartunya. Lalu cari bagian besar yang memakai kartu kecil itu.
Umpan balik yang akan dilihat anak kalau salah: “Cek lagi isi kartu Gali dan Baris.”, “Pakai kartu Baris, bukan panah satuan.”

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 belum dibuat.
Daftar langkah kini polos tanpa warna. Dua kartu kosong menunggu.
Avo: “Cari urutan yang sama berulang.”
Coco: “Turun, turun, naik, naik... muncul terus!”
Frame 2 belum dibuat.
Kartu merah sudah terisi. Kartu ungu baru setengah.
Avo: “Buat kartu kecil dulu, baru kartu besar.”
Coco: “Cepat dong! Aku tidak sabar!”
Frame 3 belum dibuat.
Bedeng menunggu ditanami dengan dua kartu.
Avo: “Kartu bisa dipakai oleh kartu lain.”
Coco: “Daftarnya pendek sekali sekarang!”

Penutup menuju level berikutnya: Dua kartu bekerja sama dengan rapi.
Avo: “Kartu yang baik bisa dipakai di bedeng lain.”

Level 4: Bedeng Lain — Dipakai di Bedeng Lain

Kartu cara (prosedur) · Pakai sendiriMemilih ciri yang penting · LatihanMemecah masalah besar · Latihan

Misi dalam cerita
Pakai kartu Tanam di bedeng lain tiga kali.

Masalah yang dihadapi
Bedeng kedua bentuknya berbeda.
Yang dilakukan anak di layar
Isi Tanam, lalu panggil tiga kali.
Anak menyusun kartu perintah (panah, ulangi, cek, atau kartu cara) di slot, lalu menekan Jalan untuk melihat hasilnya.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Kartu cara (prosedur): Kumpulan langkah yang diberi nama dan bisa dipakai berkali-kali tanpa menulis ulang. Pancing dengan: “Bagian mana yang sama dan bisa dijadikan satu kartu?”
  • Memilih ciri yang penting: Memperhatikan ciri yang penting dan mengabaikan yang tidak perlu. Pancing dengan: “Ciri mana yang benar-benar penting?”
  • Memecah masalah besar: Pekerjaan besar dipecah menjadi bagian kecil yang mudah dikerjakan satu per satu. Pancing dengan: “Bagian kecil mana yang paling mudah dimulai?”

Petunjuk untuk tutor: Bagian 1: isi Tanam, panggil tiga kali. Bagian 2: Tanam sudah jadi. Isi Dua dengan Tanam dan Tanam. Susun: Dua, kanan, Dua.
Umpan balik yang akan dilihat anak kalau salah: “Isi kartu tidak ada di cara panjang.”, “Pakai kartu, bukan panah satuan.”

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 belum dibuat.
Bedeng kedua bentuknya beda dari bedeng pertama.
Avo: “Kartu kita pasti masih berguna.”
Coco: “Tapi aku tidak mau menyalin isinya lagi.”
Frame 2 belum dibuat.
Kartu Tanam sudah jadi dan bersinar.
Avo: “Kartu ini sudah jadi. Pakai lagi, jangan salin.”
Coco: “Ditulis sekali, dipakai di mana-mana!”
Frame 3 belum dibuat.
Dua bedeng menunggu ditanami dengan kartu yang sama.
Avo: “Cara yang baik berguna di tempat baru.”
Coco: “Kita mencobanya tanpa menyalin ulang!”

Penutup menuju level berikutnya: Kartu terbukti bisa dipakai lagi.
Coco: “Sekarang kita cari batas sebuah kartu.”

Level 5: Batas Kartu — Batas Sebuah Kartu

Memilih ciri yang penting · Pakai sendiriKartu cara (prosedur) · Pakai sendiriMemecah masalah besar · Pakai sendiri

Misi dalam cerita
Isi kartu Gali dan Tanam dengan hati-hati di ujung.

Masalah yang dihadapi
Satu bagian hampir sama tetapi ujungnya beda.
Yang dilakukan anak di layar
Isi Gali dan Tanam. Hati-hati dengan ujungnya.
Anak menyusun kartu perintah (panah, ulangi, cek, atau kartu cara) di slot, lalu menekan Jalan untuk melihat hasilnya.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Memilih ciri yang penting: Memperhatikan ciri yang penting dan mengabaikan yang tidak perlu. Pancing dengan: “Ciri mana yang benar-benar penting?”
  • Kartu cara (prosedur): Kumpulan langkah yang diberi nama dan bisa dipakai berkali-kali tanpa menulis ulang. Pancing dengan: “Bagian mana yang sama dan bisa dijadikan satu kartu?”
  • Memecah masalah besar: Pekerjaan besar dipecah menjadi bagian kecil yang mudah dikerjakan satu per satu. Pancing dengan: “Bagian kecil mana yang paling mudah dimulai?”

Petunjuk untuk tutor: Cari bagian yang berulang, lalu pakai kartu.
Umpan balik yang akan dilihat anak kalau salah: “Isi kartu tidak ada di cara panjang.”, “Pakai kartu, bukan panah satuan.”

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 belum dibuat.
Satu bagian hampir sama, tapi ujungnya beda.
Avo: “Tidak semua pekerjaan cocok dengan satu kartu.”
Coco: “Duh, kartunya tidak muat!”
Frame 2 belum dibuat.
Kartu bisa dipecah jadi dua kartu kecil.
Avo: “Kita pisahkan kartu yang berbeda.”
Coco: “Jadi dua kartu kecil lebih pas?”
Frame 3 belum dibuat.
Dua bedeng menunggu, dan papan daftar masih kosong.
Avo: “Kartu yang pas bisa dipakai teman.”
Coco: “Sebentar lagi kita bisa mencatat semua tanaman!”

Penutup menuju game berikutnya: WUUUSH! Buku biru terbuka, halamannya beterbangan ke seluruh taman!
Sesuatu bulat dan merah menggelinding pergi, meninggalkan tangkai hijau.
Coco: “Halamannya terbang! Matahari hampir menyentuh bukit!”