Buku TutorAvo, Coco, dan Buku Biru yang Pulang — panduan 30 game coding

Frame belum dibuat

G28 · Daftar Petunjuk dan Halaman yang Hilang

Seri 3: Perpustakaan Kecil · Tempat: Pintu Perpustakaan Kecil (17.50) · Halaman 28 terisi: dua daftar bernomor — halaman yang hilang, dan petunjuk yang menunjuk satu nama.

Misi bab ini

Daftarkan benda dan kejadian, lalu cari halaman yang hilang.

Masalah

Benda dan halaman tercampur setelah keusilan terbesar, dan siapa yang usil masih misteri.

Konsep inti untuk anak: Daftar benda

Benda disimpan dalam daftar bernomor. Menyisip atau menghapus menggeser nomor lain; pencarian dilakukan dari kiri; daftar bisa diurutkan, dan benda bisa dituliskan sebagai kode angka lalu dibaca kembali.

Istilah: Struktur data daftar (list): nomor urut, sisip, hapus, cari, urut, kode
Kenapa penting: Daftar adalah cara paling umum menyimpan banyak data.

Cerita bab ini

Halaman beterbangan ke mana-mana. “Kita tidak boleh menebak,” kata Avo. “Kita buat daftar bernomor.” Mereka membuat dua daftar: halaman yang hilang, dan semua kejadian aneh hari ini.

Kejadian 1: kartu bertukar, ada daun merah. Kejadian 2: tanda merah di kartu langkah. Kejadian 3: jejak bulat basah. Kejadian 4: tangkai hijau. “Semua petunjuk berwarna sama,” kata Coco. Mereka mencari dari kiri, satu per satu, mengikuti nomor halaman dan jejak merah.

Di balik rak, mereka menemukan sesuatu yang bulat, merah, dan mengilap sedang memeluk enam halaman. “Apel?” Si bulat merah bergoyang malu. “Aku sengaja,” bisiknya.

Pertanyaan diskusi: Kenapa daftar kejadian membantu Avo dan Coco menebak siapa yang usil?

Lima level

Level 1: Daftar Pertama — Daftar Pertama

Daftar bernomor · KenalanUrutan langkah · Latihan

Misi dalam cerita
Buat daftar bernomor dari isi kotak.

Masalah yang dihadapi
Benda dan halaman tercampur setelah kekacauan.
Yang dilakukan anak di layar
Isi kotak jadi daftar. Tiap benda punya nomor urut.
Anak mengikuti kejadian satu per satu, lalu memilih keadaan yang benar setelah setiap kejadian.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Daftar bernomor: Kumpulan benda yang berurutan dengan nomor posisi; bisa dicari, ditambah, dan dikurangi. Pancing dengan: “Benda ini nomor berapa sekarang?”
  • Urutan langkah: Mengerjakan langkah satu per satu dengan urutan yang benar. Kalau tertukar, hasilnya bisa salah. Pancing dengan: “Apa yang terjadi kalau langkah ini ditukar?”

Petunjuk untuk tutor: Tambah: benda masuk di akhir. Sisip: benda masuk di posisi itu, benda di belakangnya mundur satu nomor.

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 belum dibuat.
Benda dan halaman berserakan di taman baca.
Avo: “Kita tidak boleh menebak. Kita buat daftar.”
Coco: “Benda dulu, lalu halaman!”
Frame 2 belum dibuat.
Satu penghapus akan masuk di petak pertama.
Avo: “Kalau menyisip di depan, yang lain bergeser.”
Coco: “Lho, nomor urutnya berubah semua!”
Frame 3 belum dibuat.
Petak-petak papan menunggu diisi berderet.
Avo: “Tiap benda punya nomor urut.”
Coco: “Jadi kita bisa menunjuk yang mana saja!”

Penutup menuju level berikutnya: Daftar benda sudah berderet rapi.
Avo: “Sekarang kita cari yang diminta.”
Coco: “Satu halaman tersangkut di antaranya!”

Level 2: Cari dari Kiri — Cari dari Kiri

Daftar bernomor · LatihanCara menyelesaikan tugas (algoritma) · Kenalan

Misi dalam cerita
Cari benda dari kiri dan ikuti nomor yang berubah.

Masalah yang dihadapi
Dua benda kembar, mana yang diambil?
Yang dilakukan anak di layar
Cari dari kiri. Daftar berubah, nomor urut ikut berubah.
Anak mengikuti kejadian satu per satu, lalu memilih keadaan yang benar setelah setiap kejadian.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Daftar bernomor: Kumpulan benda yang berurutan dengan nomor posisi; bisa dicari, ditambah, dan dikurangi. Pancing dengan: “Benda ini nomor berapa sekarang?”
  • Cara menyelesaikan tugas (algoritma): Rangkaian langkah yang jelas untuk mencapai tujuan, misalnya mencari jalan. Pancing dengan: “Cara mana yang paling aman atau singkat?”

Petunjuk untuk tutor: Nomor urut dihitung dari kiri, mulai 1. Cari benda: berhenti di yang pertama ditemukan. Setelah daftar berubah, cari lagi.

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 belum dibuat.
Sebuah kartu pinjam terselip di tepi kotak. Ada benda yang diminta.
Avo: “Kita cari dari petak paling kiri.”
Coco: “Kutebak saja, pasti di tengah!”
Frame 2 belum dibuat.
Cincin oranye tergeletak di dekat papan. Ada dua pensil kembar.
Coco: “Dua-duanya pensil. Mana yang kita ambil?”
Avo: “Yang pertama kita temukan dari kiri.”
Frame 3 belum dibuat.
Cincin oranye menunggu dipasang di petak yang benar.
Avo: “Kalau ada yang keluar, nomornya bergeser.”
Coco: “Untung kita tidak menebak!”

Penutup menuju level berikutnya: Pencarian berhasil, dan nomor urut mengikuti isi daftar.
Avo: “Daun merah, tanda merah, jejak bulat.”
Coco: “Semua petunjuk berwarna sama!”

Level 3: Masuk dan Keluar — Masuk dan Keluar

Daftar bernomor · LatihanCatatan yang bisa berubah (variabel) · Latihan

Misi dalam cerita
Ubah daftar saat benda masuk dan keluar.

Masalah yang dihadapi
Ada lubang di tengah daftar.
Yang dilakukan anak di layar
Benda masuk dan keluar. Isi daftar ikut berubah.
Anak mengikuti kejadian satu per satu, lalu memilih keadaan yang benar setelah setiap kejadian.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Daftar bernomor: Kumpulan benda yang berurutan dengan nomor posisi; bisa dicari, ditambah, dan dikurangi. Pancing dengan: “Benda ini nomor berapa sekarang?”
  • Catatan yang bisa berubah (variabel): Tempat menyimpan angka atau keadaan yang bisa berubah, misalnya jumlah pensil di kotak. Pancing dengan: “Angka mana yang harus diganti sekarang?”

Petunjuk untuk tutor: Benda keluar: yang di belakangnya maju satu nomor. Sisip: yang di belakangnya mundur satu nomor. Jumlah ikut berubah.

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 belum dibuat.
Kiriman baru datang, dan satu benda lama akan pergi.
Avo: “Daftar harus ikut berubah, ya.”
Coco: “Cepat, aku sudah tidak sabar mencatat!”
Frame 2 belum dibuat.
Satu benda diambil dari tengah, dan petaknya jadi kosong.
Coco: “Ups, ada lubang di tengah!”
Avo: “Benda di belakangnya harus maju mengisi.”
Frame 3 belum dibuat.
Papan daftar menunggu dirapatkan.
Avo: “Daftar dan isi kotak harus sama lagi.”
Coco: “Aku tidak mau ada yang tertinggal.”

Penutup menuju level berikutnya: Daftar sudah sama lagi dengan isi kotak.
Avo: “Sekarang buat daftar kejadian aneh hari ini juga.”
Coco: “Kejadian satu, dua, tiga, empat!”

Level 4: Urut Sesuai Rak — Urut Sesuai Rak

Cara menyelesaikan tugas (algoritma) · LatihanDaftar bernomor · Latihan

Misi dalam cerita
Urutkan daftar sesuai rak: buku, pensil, penghapus.

Masalah yang dihadapi
Isi daftar masih tercampur.
Yang dilakukan anak di layar
Susun sesuai rak: Buku, Pensil, lalu Penghapus.
Anak mengikuti kejadian satu per satu, lalu memilih keadaan yang benar setelah setiap kejadian.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Cara menyelesaikan tugas (algoritma): Rangkaian langkah yang jelas untuk mencapai tujuan, misalnya mencari jalan. Pancing dengan: “Cara mana yang paling aman atau singkat?”
  • Daftar bernomor: Kumpulan benda yang berurutan dengan nomor posisi; bisa dicari, ditambah, dan dikurangi. Pancing dengan: “Benda ini nomor berapa sekarang?”

Petunjuk untuk tutor: Urutan rak: Buku, Pensil, Penghapus. Benda baru masuk sesudah benda yang sama, sebelum benda yang urutannya lebih akhir.

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 belum dibuat.
Isi daftar masih tercampur, padahal rak punya urutan tetap.
Avo: “Daftar yang urut lebih mudah dicek.”
Coco: “Tapi mengurutkan itu lama sekali!”
Frame 2 belum dibuat.
Sebuah pensil baru diletakkan di akhir deretan.
Avo: “Letakkan sesuai urutan rak.”
Coco: “Oh, jadi tidak cukup di ujung?”
Frame 3 belum dibuat.
Daftar kejadian dan daftar benda berjajar di meja.
Avo: “Rapi membuat pencarian jadi cepat.”
Coco: “Aku mau tidak ada yang loncat urutan!”

Penutup menuju level berikutnya: Kedua daftar sudah urut rapi.
Avo: “Kejadian terakhir meninggalkan tangkai hijau.”
Coco: “Ikuti jejaknya sampai ke rak!”

Level 5: Kode Angka — Kode Angka

Menyatakan dengan tanda (representasi data) · KenalanDaftar bernomor · Pakai sendiri

Misi dalam cerita
Tulis daftar sebagai kode lalu baca kembali.

Masalah yang dihadapi
Kode itu menunjuk pada si usil.
Yang dilakukan anak di layar
Tulis benda sebagai kode angka, lalu baca kembali.
Anak mengikuti kejadian satu per satu, lalu memilih keadaan yang benar setelah setiap kejadian.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Menyatakan dengan tanda (representasi data): Mengubah sesuatu menjadi tanda, nomor, atau gambar yang mudah dibaca, misalnya peta atau kode. Pancing dengan: “Tanda ini artinya apa?”
  • Daftar bernomor: Kumpulan benda yang berurutan dengan nomor posisi; bisa dicari, ditambah, dan dikurangi. Pancing dengan: “Benda ini nomor berapa sekarang?”

Petunjuk untuk tutor: Lihat daftar kode: Pensil 1, Buku 2, Penghapus 3. Angka besar di daftar adalah kode; angka kecil di bawahnya adalah posisi.

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 belum dibuat.
Tiap benda dan kejadian diberi kartu bulat bertitik. Itu kodenya.
Avo: “Jumlah titik mewakili satu benda.”
Coco: “Seperti bahasa rahasia!”
Frame 2 belum dibuat.
Kartu bulat sudah berderet, tapi kartu pasangan terselip.
Avo: “Tanpa kartu pasangan, kode tidak bisa dibaca.”
Coco: “Oh, dua titik itu buku, bukan pensil!”
Frame 3 belum dibuat.
Kode dibaca satu per satu, dan jejak merah menuju rak.
Avo: “Semua kode menunjuk ke arah yang sama.”
Coco: “Ke balik rak itu!”

Penutup menuju game berikutnya: Di balik rak ada sesuatu yang bulat, merah, memeluk enam halaman.
Avo: “Apel?”
Apel: “Aku sengaja.”