Frame belum dibuat
G22 · Tanda yang Selalu Jujur
Seri 3: Perpustakaan Kecil · Tempat: Teras Perpustakaan (16.50) · Halaman 22 terisi: tanda hijau, oranye, dan abu-abu berjajar.
Misi bab ini
Jaga tanda di kotak tetap sesuai isinya.
Masalah
Benda diambil dan kembali, dan tanda lama bisa menipu teman.
Konsep inti untuk anak: Tanda yang mengikuti kejadian
Tanda di kotak (tersedia, dipakai, kosong) harus berubah setiap ada benda diambil atau kembali. Anak mengikuti rangkaian kejadian dan memperbarui tanda, termasuk kejadian yang tidak mengubah apa pun jika syaratnya tidak cocok.
Istilah: Peristiwa (event), pembaruan status
Kenapa penting: Program interaktif bereaksi pada kejadian dan menjaga catatannya tetap benar.
Cerita bab ini
Di teras perpustakaan, setiap kotak punya tanda gantung. Hijau berarti semua benda ada. Oranye berarti ada yang dipinjam. Abu-abu berarti kosong.
Saat Coco mengambil sebuah pensil, tandanya harus berubah. “Kalau tidak berubah, teman bisa salah kira,” kata Avo. Mereka mengikuti kejadian satu per satu: diambil, kembali, diambil lagi. Ada kejadian yang aturannya tidak cocok, jadi tandanya tetap.
Tanda di kotak selalu sama dengan isinya — bukan tebakan.
Pertanyaan diskusi: Apa yang terjadi kalau tanda tidak ikut berubah?
Lima level
Level 1: Kotak Tersedia — Tanda di Kotak
Kejadian yang mengubah keadaan · KenalanMenyatakan dengan tanda (representasi data) · Kenalan
Pilih kotak dengan tanda yang sudah berubah.
Masalah yang dihadapi
Tanda lama bisa menipu teman.
Baca tiap kejadian. Pilih kotak dengan tanda yang sudah diperbarui.
Anak mengikuti kejadian satu per satu, lalu memilih keadaan yang benar setelah setiap kejadian.
Konsep yang dimainkan di level ini
- Kejadian yang mengubah keadaan: Sesuatu terjadi (benda diambil, dikembalikan) dan keadaan harus ikut berubah. Pancing dengan: “Setelah kejadian ini, apa yang berubah?”
- Menyatakan dengan tanda (representasi data): Mengubah sesuatu menjadi tanda, nomor, atau gambar yang mudah dibaca, misalnya peta atau kode. Pancing dengan: “Tanda ini artinya apa?”
Petunjuk untuk tutor: Tanda hijau: semua ada. Tanda oranye: ada yang dipakai. Ubah tanda setiap ada kejadian.
Cerita sebelum level dimainkan
Di teras perpustakaan, kotak buku penuh. Tanda hijau menggantung di tepinya.
Avo: “Hijau artinya semua benda ada.”
Coco: “Teman yang lewat jadi tahu kotak siap dipakai.”
Benda-benda keluar dari kotak. Tanda hijau masih tergantung.
Avo: “Ada kejadian baru. Tandanya harus ikut berubah.”
Coco: “Kalau tidak berubah, teman bisa salah kira.”
Beberapa kotak dengan tanda berbeda berjajar di meja.
Avo: “Tiap kejadian punya tanda baru.”
Coco: “Kotak ini bisa bercerita sendiri!”
Penutup menuju level berikutnya: Tanda sudah berubah mengikuti kejadian.
Coco: “Sekarang ada dua benda yang diambil!”
Level 2: Benda Diambil — Tanda yang Ikut Berubah
Kejadian yang mengubah keadaan · LatihanCatatan yang bisa berubah (variabel) · KenalanUrutan langkah · Pakai sendiri
Ikuti tiga kejadian dan ganti tanda tiap kali.
Masalah yang dihadapi
Ada dua benda yang diambil.
Ikuti tiga kejadian. Ubah benda dan tanda tiap kali.
Anak mengikuti kejadian satu per satu, lalu memilih keadaan yang benar setelah setiap kejadian.
Konsep yang dimainkan di level ini
- Kejadian yang mengubah keadaan: Sesuatu terjadi (benda diambil, dikembalikan) dan keadaan harus ikut berubah. Pancing dengan: “Setelah kejadian ini, apa yang berubah?”
- Catatan yang bisa berubah (variabel): Tempat menyimpan angka atau keadaan yang bisa berubah, misalnya jumlah pensil di kotak. Pancing dengan: “Angka mana yang harus diganti sekarang?”
- Urutan langkah: Mengerjakan langkah satu per satu dengan urutan yang benar. Kalau tertukar, hasilnya bisa salah. Pancing dengan: “Apa yang terjadi kalau langkah ini ditukar?”
Petunjuk untuk tutor: Tiap benda yang diambil menambah satu titik di tanda. Benda yang kembali mengurangi satu titik.
Cerita sebelum level dimainkan
Pensil dan map ada di meja. Tanda di kotak masih hijau.
Avo: “Kalau benda diambil, tanda ikut berubah.”
Coco: “Satu benda keluar, tanda jadi oranye.”
Pensil dan map di meja. Penghapus sendirian di kotak.
Avo: “Dua benda dipakai, tanda ikut berubah.”
Coco: “Aduh, tadi aku lihat tanda yang lama.”
Pensil kembali ke kotak, tapi tanda oranye masih tergantung.
Avo: “Map belum kembali.”
Coco: “Aku paham. Tanda mengikuti kejadian, bukan tebakanku.”
Penutup menuju level berikutnya: Tanda mengikuti benda yang diambil.
Avo: “Sekarang benda mulai kembali.”
Level 3: Benda Dikembalikan — Kembali Belum Berarti Selesai
Kejadian yang mengubah keadaan · LatihanCatatan yang bisa berubah (variabel) · LatihanUrutan langkah · Latihan
Ikuti empat kejadian satu per satu.
Masalah yang dihadapi
Benda kembali tetapi belum semuanya.
Mulai dari kotak di papan. Ikuti empat kejadian satu per satu.
Anak mengikuti kejadian satu per satu, lalu memilih keadaan yang benar setelah setiap kejadian.
Konsep yang dimainkan di level ini
- Kejadian yang mengubah keadaan: Sesuatu terjadi (benda diambil, dikembalikan) dan keadaan harus ikut berubah. Pancing dengan: “Setelah kejadian ini, apa yang berubah?”
- Catatan yang bisa berubah (variabel): Tempat menyimpan angka atau keadaan yang bisa berubah, misalnya jumlah pensil di kotak. Pancing dengan: “Angka mana yang harus diganti sekarang?”
- Urutan langkah: Mengerjakan langkah satu per satu dengan urutan yang benar. Kalau tertukar, hasilnya bisa salah. Pancing dengan: “Apa yang terjadi kalau langkah ini ditukar?”
Petunjuk untuk tutor: Benda kembali belum berarti selesai. Tanda hijau hanya jika semua benda sudah ada di kotak.
Cerita sebelum level dimainkan
Pensil dan penghapus ada di meja. Tanda oranye masih menggantung.
Avo: “Hari ini banyak benda yang dipinjam.”
Coco: “Ayo cepat kembalikan semuanya!”
Penghapus kembali ke kotak. Pensil masih di meja.
Avo: “Satu benda kembali, tapi belum selesai.”
Coco: “Tandanya masih oranye, titiknya berkurang.”
Empat kejadian menunggu dibaca satu per satu.
Avo: “Kita ikuti dari yang pertama.”
Coco: “Aku tidak mau menebak lagi.”
Penutup menuju level berikutnya: Semua benda sudah kembali, dan tanda hijau lagi.
Coco: “Bagaimana kalau kotaknya kosong?”
Level 4: Kotak Kosong — Kotak yang Kosong
Catatan yang bisa berubah (variabel) · LatihanMenyatakan dengan tanda (representasi data) · LatihanKejadian yang mengubah keadaan · Pakai sendiri
Ikuti kejadian sampai kotak kosong lalu terisi lagi.
Masalah yang dihadapi
Kotak kosong butuh tanda yang berbeda.
Kotak kini berisi empat benda. Ikuti empat kejadian dan baca tandanya.
Anak mengikuti kejadian satu per satu, lalu memilih keadaan yang benar setelah setiap kejadian.
Konsep yang dimainkan di level ini
- Catatan yang bisa berubah (variabel): Tempat menyimpan angka atau keadaan yang bisa berubah, misalnya jumlah pensil di kotak. Pancing dengan: “Angka mana yang harus diganti sekarang?”
- Menyatakan dengan tanda (representasi data): Mengubah sesuatu menjadi tanda, nomor, atau gambar yang mudah dibaca, misalnya peta atau kode. Pancing dengan: “Tanda ini artinya apa?”
- Kejadian yang mengubah keadaan: Sesuatu terjadi (benda diambil, dikembalikan) dan keadaan harus ikut berubah. Pancing dengan: “Setelah kejadian ini, apa yang berubah?”
Petunjuk untuk tutor: Semua benda dipakai berarti tanda Kosong (cincin). Isi lagi mengembalikan semua benda.
Cerita sebelum level dimainkan
Tiga benda ada di meja. Satu benda terakhir masih di kotak.
Avo: “Kalau semua diambil, kotak jadi kosong.”
Coco: “Kosong perlu tanda yang beda.”
Kotak kosong. Tanda abu-abu berbentuk cincin tergantung.
Avo: “Tanda ini bilang: isi lagi!”
Coco: “Tadi aku cemas. Ternyata tandanya sudah berubah.”
Benda-benda menunggu giliran di meja.
Avo: “Kita ikuti kejadian sampai kotak terisi lagi.”
Coco: “Aku bangga. Tanda kosong tadi sangat membantu!”
Penutup menuju level berikutnya: Tanda kosong sudah dikenali.
Avo: “Sekarang kejadian datang dengan aturan.”
Level 5: Rangkaian Perubahan — Tanda yang Selalu Baru
Kejadian yang mengubah keadaan · Pakai sendiriCatatan yang bisa berubah (variabel) · Pakai sendiriKalau… maka… (kondisi) · LatihanKebalikan (bukan…) · Latihan
Ikuti lima kejadian yang punya aturan.
Masalah yang dihadapi
Ada kejadian yang tidak mengubah tanda.
Ikuti lima kejadian. Jika syaratnya tidak cocok, kotak tetap.
Anak mengikuti kejadian satu per satu, lalu memilih keadaan yang benar setelah setiap kejadian.
Konsep yang dimainkan di level ini
- Kejadian yang mengubah keadaan: Sesuatu terjadi (benda diambil, dikembalikan) dan keadaan harus ikut berubah. Pancing dengan: “Setelah kejadian ini, apa yang berubah?”
- Catatan yang bisa berubah (variabel): Tempat menyimpan angka atau keadaan yang bisa berubah, misalnya jumlah pensil di kotak. Pancing dengan: “Angka mana yang harus diganti sekarang?”
- Kalau… maka… (kondisi): Pilihan berubah menurut keadaan: kalau keadaannya begini, kita lakukan itu. Pancing dengan: “Apa yang berubah kalau cuacanya berbeda?”
- Kebalikan (bukan…): Menolak ciri tertentu: ‘semua kecuali yang ini’. Pancing dengan: “Apa yang harus ditolak?”
Petunjuk untuk tutor: Mulai dari kotak awal. Periksa aturan dulu. Jika tidak cocok, kotak dan tandanya tidak berubah.
Cerita sebelum level dimainkan
Pensil, penghapus, map, dan buku keluar masuk kotak sepanjang hari.
Avo: “Kita ikuti kejadian satu per satu.”
Coco: “Jangan pakai tanda yang lama.”
Satu kejadian punya aturan sendiri.
Avo: “Kalau aturannya tidak cocok, kotak tetap.”
Coco: “Jadi tidak semua kejadian mengubah tanda.”
Kartu krem kosong menunggu di samping kotak.
Avo: “Kotak ini bisa dipercaya.”
Coco: “Langkahnya selalu sama. Ayo simpan jadi satu kartu cara!”
Penutup menuju game berikutnya: Tanda di kotak selalu sesuai isinya, jadi teman tidak perlu bertanya.
Avo: “Langkahnya selalu sama.”
Coco: “Ayo buat kartu cara!”