Buku TutorAvo, Coco, dan Buku Biru yang Pulang — panduan 30 game coding

Frame sudah diaudit, siap ditinjau 15 frame komik sudah diaudit dan diperbaiki sekali; menunggu persetujuan Anda. · 2026-10-21

G02 · Panah di Papan Peta

Seri 1: Buku Biru Pulang · Tempat: Taman Bangku Tua (07.00) · Halaman 2 terisi: anak panah hijau yang berbelok tiga kali.

Misi bab ini

Susun panah agar sampai ke gerbang Sekolah Hijau.

Masalah

Jalan berkelok, ada jalan buntu dan genangan; salah panah berarti tersesat.

Konsep inti untuk anak: Memberi perintah arah

Setiap panah adalah satu perintah. Avo hanya bergerak sesuai urutan panah, jadi anak harus merencanakan seluruh jalan lebih dulu, baru menjalankannya. Jalan buntu dan genangan melatih memilih jalur yang aman.

Istilah: Program sederhana, instruksi, jalur
Kenapa penting: Anak belajar bahwa program harus lengkap dan tepat sebelum dijalankan.

Cerita bab ini

Papan Peta Taman menunjuk satu jalan dari rumah kecil ke gerbang Sekolah Hijau: jalan setapak yang berkelok-kelok. “Aku mau lari saja!” kata Coco. “Kalau salah belok, kita bisa tersesat,” jawab Avo.

Maka mereka menyusun kartu panah dulu: kanan, kanan, atas… Di tikungan ketiga, jalannya buntu! Avo mengganti satu panah, dan jalan terbuka lagi. Genangan air mereka hindari supaya buku tetap kering.

“Panah itu seperti perintah,” kata Avo. “Kita yang menyusun, lalu kita yang berjalan.” Untuk pertama kalinya Coco setuju berjalan pelan.

Pertanyaan diskusi: Kalau satu panah salah, apa yang bisa kita lakukan?

Lima level

Level 1: Titik Mulai — Berangkat dari Rumah

Urutan langkah · Kenalan

Misi dalam cerita
Berangkat dari rumah kecil di taman ke gerbang sekolah.

Masalah yang dihadapi
Jalan berkelok; Coco mau lari, Avo mau merencanakan.
Yang dilakukan anak di layar
Susun panah agar Avo berjalan dari rumah ke gerbang sekolah.
Anak menyusun kartu panah di slot supaya Avo berjalan dari awal sampai tujuan di peta.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Urutan langkah: Mengerjakan langkah satu per satu dengan urutan yang benar. Kalau tertukar, hasilnya bisa salah. Pancing dengan: “Apa yang terjadi kalau langkah ini ditukar?”

Petunjuk untuk tutor: Dari rumah, jalan dulu ke kanan sampai ujung, baru belok ke atas.

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 level 1: Papan Peta Taman menunjuk dari rumah kecil ke gerbang sekolah. Kita mulai dari tanda rumah. Buku aman di ransel. Ayo berangkat!
Frame 2 level 1: Jalan setapak berkelok panjang sampai ke gerbang. Aku mau langsung lari! Salah belok, kita bisa tersesat.
Frame 3 level 1: Kartu panah hijau menunggu di jalan setapak. Susun dulu arahnya, baru jalan. Satu panah, satu langkah kecil!

Penutup menuju level berikutnya: Gerbang terlihat kecil di ujung jalan yang berkelok.
Avo: “Ada tiga belokan di depan.”
Coco: “Wah, aku penasaran!”

Level 2: Tiga Belokan — Jalan yang Berbelok-Belok

Urutan langkah · Latihan

Misi dalam cerita
Lewati tiga belokan jalan setapak.

Masalah yang dihadapi
Salah urutan panah membuat Avo berputar-putar.
Yang dilakukan anak di layar
Susun panah agar Avo berjalan menyusuri jalan setapak sampai gerbang sekolah.
Anak menyusun kartu panah di slot supaya Avo berjalan dari awal sampai tujuan di peta.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Urutan langkah: Mengerjakan langkah satu per satu dengan urutan yang benar. Kalau tertukar, hasilnya bisa salah. Pancing dengan: “Apa yang terjadi kalau langkah ini ditukar?”

Petunjuk untuk tutor: Mulai dengan satu langkah ke kanan. Setelah itu jalan lurus ke atas, belok ke kanan lagi, lalu ke atas sampai gerbang.

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 level 2: Jalan setapak berbelok tiga kali sebelum gerbang. Banyak belokan. Kita pelan-pelan. Aku jaga buku biru, ya.
Frame 2 level 2: Tiga kartu panah ada di papan kecil. Susun arahnya sebelum melangkah. Aku hitung belokannya: satu, dua, tiga!
Frame 3 level 2: Gerbang sekolah terlihat di ujung jalan. Sedikit lagi! Kita pasti bisa. Susun arahnya sampai ke sana.

Penutup menuju level berikutnya: Tiga belokan terlewati. Di depan, jalannya bercabang.
Coco: “Aku mau coba yang kiri!”
Avo: “Cek dulu, ya.”

Level 3: Jalan Buntu — Jalan yang Berhenti

Cara menyelesaikan tugas (algoritma) · KenalanUrutan langkah · Latihan

Misi dalam cerita
Cari jalan yang sampai gerbang tanpa buntu.

Masalah yang dihadapi
Satu cabang tidak tampak ujungnya, dan satu panah tidak perlu dipakai.
Yang dilakukan anak di layar
Susun panah menuju gerbang tanpa jalan buntu. Ada 1 panah tak terpakai.
Anak menyusun kartu panah di slot supaya Avo berjalan dari awal sampai tujuan di peta, dan ada kartu panah yang tidak dipakai.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Cara menyelesaikan tugas (algoritma): Rangkaian langkah yang jelas untuk mencapai tujuan, misalnya mencari jalan. Pancing dengan: “Cara mana yang paling aman atau singkat?”
  • Urutan langkah: Mengerjakan langkah satu per satu dengan urutan yang benar. Kalau tertukar, hasilnya bisa salah. Pancing dengan: “Apa yang terjadi kalau langkah ini ditukar?”

Petunjuk untuk tutor: Jalan dulu ke kanan sampai dua petak, baru naik ke atas terus. Terakhir, belok kanan ke gerbang. Panah ke bawah tidak dipakai.

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 level 3: Jalan bercabang. Satu cabang berhenti dekat tembok. Kita lihat cabangnya baik-baik. Aku mau berlari ke sana!
Frame 2 level 3: Dua cabang jalan terbentang di depan mereka. Yang mana jalan yang benar? Kita pikir dulu, jangan buru-buru.
Frame 3 level 3: Panah-panah menunggu di papan kecil. Pilih jalan yang sampai gerbang. Aku tidak mau masuk jalan buntu!

Penutup menuju level berikutnya: Mereka memilih jalan yang benar. Tapi ada genangan air di depan.
Coco: “Wah, jalannya basah!”
Avo: “Genangan bisa membasahi buku.”

Level 4: Jalur yang Lebih Aman — Jalur yang Lebih Aman

Cara menyelesaikan tugas (algoritma) · Latihan

Misi dalam cerita
Pilih jalur kering supaya buku tidak basah.

Masalah yang dihadapi
Jalan lurus berair, jalan kering lebih jauh.
Yang dilakukan anak di layar
Susun panah lewat jalur kering ke gerbang. Ada 1 panah tak terpakai.
Anak menyusun kartu panah di slot supaya Avo berjalan dari awal sampai tujuan di peta, dan ada kartu panah yang tidak dipakai.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Cara menyelesaikan tugas (algoritma): Rangkaian langkah yang jelas untuk mencapai tujuan, misalnya mencari jalan. Pancing dengan: “Cara mana yang paling aman atau singkat?”

Petunjuk untuk tutor: Jalur lewat tengah penuh genangan. Coba jalan ke kanan sampai ujung, naik, lalu belok kiri ke gerbang. Panah ke bawah tidak dipakai.

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 level 4: Jalan lurus punya genangan. Jalan lain kering tapi berputar. Genangan bisa membasahi buku. Tapi jalan kering jauh sekali!
Frame 2 level 4: Peta kecil menunjukkan dua jalan menuju gerbang. Lewat yang pendek saja! Kalau buku basah, halamannya kusut.
Frame 3 level 4: Gerbang Sekolah Hijau makin dekat. Kita pilih jalan yang aman untuk buku. Baiklah. Aku sabar kali ini.

Penutup menuju level berikutnya: Mereka tiba di gerbang, dan ransel tetap kering.
Avo: “Lihat, ada papan petunjuk di dekat gerbang.”
Coco: “Papan itu menunjuk ke mana?”

Level 5: Meja Alat Tulis — Tanda Terakhir

Cara menyelesaikan tugas (algoritma) · Pakai sendiriUrutan langkah · Pakai sendiri

Misi dalam cerita
Sampai ke meja alat tulis di sisi gerbang.

Masalah yang dihadapi
Meja ada di sisi lain, dan satu panah tidak perlu dipakai.
Yang dilakukan anak di layar
Susun panah dari pintu ke meja alat tulis. Ada 1 panah tak terpakai.
Anak menyusun kartu panah di slot supaya Avo berjalan dari awal sampai tujuan di peta, dan ada kartu panah yang tidak dipakai.

Konsep yang dimainkan di level ini

  • Cara menyelesaikan tugas (algoritma): Rangkaian langkah yang jelas untuk mencapai tujuan, misalnya mencari jalan. Pancing dengan: “Cara mana yang paling aman atau singkat?”
  • Urutan langkah: Mengerjakan langkah satu per satu dengan urutan yang benar. Kalau tertukar, hasilnya bisa salah. Pancing dengan: “Apa yang terjadi kalau langkah ini ditukar?”

Petunjuk untuk tutor: Dari dekat pintu, jalan ke kanan dua petak dulu, belok ke atas, lalu ikuti tanda ke kanan dan terus ke atas. Panah ke kiri tidak dipakai.

Cerita sebelum level dimainkan

Frame 1 level 5: Dekat gerbang ada papan berbentuk panah. Panah ini menunjuk ke meja alat tulis. Di sana ada apa? Aku penasaran!
Frame 2 level 5: Meja kecil itu penuh pensil, kertas, dan selotip. Wah, ada bahan untuk memperbaiki sampul! Bagus. Tapi susun panahnya dulu.
Frame 3 level 5: Meja alat tulis menunggu di sisi gerbang. Sedikit lagi, buku bisa dirapikan. Ayo susun jalannya ke meja!

Penutup menuju game berikutnya: Buku biru tiba di meja alat tulis.
Avo: “Di sini ada kertas dan selotip.”
Coco: “Sampulnya kita rapikan sekarang!”