Buku TutorAvo, Coco, dan Buku Biru yang Pulang — panduan 30 game coding

Avo, Coco, dan Buku Biru yang Pulang

Panduan untuk tutor: isi cerita dan konsep coding dari 30 game. Setiap game punya satu halaman (menu di kiri). Implementasi game dilakukan setelah halaman ini disetujui.

Frame komik: 7 dari 30 game sudah selesai diaudit

Cerita secara global

Pagi itu Avo dan Coco menemukan buku biru kosong di Taman Bangku Tua. Di dalamnya tertulis: antarkan aku pulang sebelum matahari menyentuh bukit — dan pintuku hanya terbuka untuk buku yang halamannya penuh cerita. Sepanjang jalan ada yang diam-diam usil: kartu bertukar sendiri, langkah berubah, jendela terbuka, halaman beterbangan. Siapa dia, dan kenapa ia sengaja? Dari taman sampai Perpustakaan Kecil di Ruang 14, setiap masalah yang mereka pecahkan mengisi satu halaman buku itu. Tiga puluh halaman, satu hari, satu pintu.

Tujuan jelas

Antar buku biru pulang ke tempat ia dibuat: Perpustakaan Kecil di Ruang 14, Sekolah Hijau.

Taruhan

Pintu perpustakaan hanya terbuka untuk buku yang 30 halamannya terisi, dan hanya saat matahari menyentuh bukit. Kalau terlambat, teman-teman tidak bisa masuk hari ini.

Jam yang berjalan

Cerita berlangsung satu hari: dari 07.00 di taman sampai 18.00 di pintu perpustakaan. Matahari makin rendah di setiap stasiun peta.

Teka-teki

Dua teka-teki: siapa pemilik buku ini, dan siapa yang usil? Untuk pemilik, petunjuknya gambar pintu hijau, matahari, bukit, dan angka 14 di dalam sampul; sang Penjaga Perpustakaan tidak pernah digambar dan baru menyebutkan namanya di halaman terakhir. Untuk si usil, petunjuknya empat tanda merah dan hijau yang tertinggal di sepanjang jalan.

Tokoh

Avo

Avo

Alpukat yang tenang dan teliti. Kalimat khas: “Cek dulu, ya.” Awalnya menahan Coco, di tengah ragu, di akhir berani memilih sendiri.

Coco

Coco

Kue cokelat bulat yang cepat dan penasaran. Kalimat khas: “Ayo coba!” Awalnya tidak sabar, lalu belajar berhenti dan memeriksa, dan di akhir menjadi penghibur Avo.

Apel

Apel

Apel merah mengilap dengan tangkai pendek dan satu daun kecil, tanpa wajah (kanon karakter). Bergerak dengan menggelinding, bunyi khas “glek-glek”, ada kilau putih kecil di kulitnya. Usil, cepat, suka bermain, diam-diam kesepian. Ia sengaja menaruh buku biru di bangku dan membuat empat keusilan agar ada yang mau bermain dengannya. Perubahannya: dari pengusil menjadi penguji kasus aneh.

Buku biru

Buku bersampul biru dengan tali oranye. Ada 30 halaman kosong; setiap kali anak menyelesaikan satu game, satu halaman terisi gambar tentang apa yang baru dipelajari. Pintu perpustakaan hanya terbuka kalau semua halaman penuh.

Buku biru

Jalan cerita dalam satu hari (07.00–18.00)

#Bagian ceritaBabYang terjadi
1Gambaran pembukaBab 1Taman Bangku Tua di pagi hari, tenang dan biasa saja.
2PemicuBab 1Coco menemukan buku biru. Di dalamnya ada pesan: pulangkan sebelum matahari menyentuh bukit.
3KeputusanBab 2Coco ingin berlari, Avo ingin memeriksa. Mereka memilih berangkat bersama dengan rencana panah.
4Ujian dan dunia baruBab 3–9Gerbang, jalan ubin, papan nomor, hujan, lampu, koridor, rak barang tertinggal. Tujuan terungkap: Ruang 14.
5Titik balik 1Bab 10Mereka sampai, tetapi pintu belum mau terbuka. Hanya 10 halaman terisi, dan di rak ada kertas minta bantuan.
6Rintangan membesarBab 11–14Sudut belajar berantakan; kartu salah; Avo cemas, Coco menghibur dan mereka memperbaiki bersama.
7Titik tengahBab 15Halaman 15 menulis sendiri: Kalian bukan sekadar mengantarku, kalian sedang menulisku. Matahari sudah rendah.
8Tekanan menutupBab 16–26Keusilan ketiga (jendela terbuka, jejak bulat); teman-teman menitip pesanan; aturan, tanda, kartu cara, penghitung. Waktu makin sempit.
9Semua hilangBab 27Keusilan terbesar: buku terbuka dan enam halaman beterbangan, sosok bulat merah menggelinding pergi, matahari hampir menyentuh bukit.
10PengungkapanBab 28–29Daftar petunjuk menunjuk Apel. Ia mengaku sengaja, karena kesepian. Mereka bicara, ia mengembalikan halaman dan menjadi penguji.
11KlimaksBab 29–30Kunci tiga contoh, lalu uji terakhir tanpa petunjuk dengan tiga peran (membaca, menghitung, menguji), saat matahari menyentuh bukit.
12Penutup dan gemaBab 30Pintu terbuka, Apel masuk pertama, buku di rak paling depan. Esok paginya ada buku hijau dari Apel di bangku taman.

Sepuluh tempat (stasiun) perjalanan

JamTempatGameRingkasan
07.00Taman Bangku TuaG01 G02 G03Menemukan buku di bawah beringin, memberi perintah panah, memperbaiki sampul di meja gerbang.
09.30Jalan Ubin BerpolaG04 G05 G06Ubin yang berbicara, papan nomor Sekolah Hijau, dan hujan pertama — saat kartu-kartu tiba-tiba bertukar sendiri.
11.30Pintu dan KoridorG07 G08 G09Lampu Penjaga, koridor seribu pintu, dan rak barang tertinggal di Ruang 14.
13.00Ruang 14G10 G11 G12Pintu belum mau terbuka. Sudut belajar berantakan, dan kartu Ulangi menyelamatkan kaki.
14.30Sudut BelajarG13 G14 G15Mencari kesalahan bersama (ada tanda merah misterius di kartu), label berlapis, dan halaman yang menulis sendiri.
15.30Rak, Kotak, dan PesananG16 G17 G18Aturan rak, jendela yang terbuka sendiri, isi rak yang berubah, dan pesanan teman-teman.
16.15Lorong PerlengkapanG19 G20 G21Mengisi rak baris demi baris, memilih jalan, dan aturan kotak pinjam.
16.50Teras PerpustakaanG22 G23 G24Lewat pintu belakang Ruang 14 ke teras: tanda yang jujur, kartu cara, dan satu kartu untuk banyak ukuran.
17.20Taman Baca dan Papan ManikG25 G26 G27Papan manik menghitung, peti cadangan, kartu bernama, lalu halaman beterbangan dan sosok bulat merah menggelinding pergi.
17.50Pintu Perpustakaan KecilG28 G29 G30Daftar petunjuk yang menunjuk Apel, kunci tiga contoh, dan pintu yang terbuka saat matahari menyentuh bukit.

Ringkasan 30 game

GameJudul babKonsep inti untuk anakKonsep coding yang dilatihFrame
G01Buku di Bawah BeringinUrutan langkahUrutan langkahMemilih ciri yang pentingFrame sudah diaudit, siap ditinjau
G02Panah di Papan PetaMemberi perintah arahUrutan langkahCara menyelesaikan tugas (algoritma)Frame sudah diaudit, siap ditinjau
G03Meja Perbaikan di GerbangMengamati ciri dan mencocokkanMemilih ciri yang pentingPolaFrame sudah diaudit, siap ditinjau
G04Ubin yang BerbicaraMengenali pola berulangPolaUrutan langkahMemilih ciri yang pentingFrame sudah diaudit, siap ditinjau
G05Papan Nomor Sekolah HijauMengurutkan dan membandingkanUrutan langkahMenyatakan dengan tanda (representasi data)Memilih ciri yang pentingFrame sudah diaudit, siap ditinjau
G06Awan, Tetes, dan Pita AnginJika–maka (kondisi)Kalau… maka… (kondisi)Kejadian yang mengubah keadaanFrame sudah diaudit, siap ditinjau
G07Lampu yang SabarAturan lampu dan memeriksa ulangKalau… maka… (kondisi)Urutan langkahKejadian yang mengubah keadaanFrame sudah diaudit, siap ditinjau
G08Koridor Seribu PintuMerencanakan jalanMemilih ciri yang pentingMenyatakan dengan tanda (representasi data)Cara menyelesaikan tugas (algoritma)Kalau… maka… (kondisi)Mencari dan memperbaiki kesalahan (debug)Urutan langkahFrame belum dibuat
G09Rak Barang TertinggalMengelompokkan dan menyaring dengan ciriMemecah masalah besarMemilih ciri yang pentingUrutan langkahFrame belum dibuat
G10Pintu yang Belum Mau TerbukaMenggabungkan keterampilan Seri 1Memilih ciri yang pentingUrutan langkahMemecah masalah besarFrame belum dibuat
G11Gunung Kecil Bernama BerantakanMemecah tugas besarMemecah masalah besarUrutan langkahFrame belum dibuat
G12Kartu UlangiMengulang langkahUrutan langkahPolaMengulang (loop)Kalau… maka… (kondisi)Memecah masalah besarFrame belum dibuat
G13Salah Itu Biasa, Ayo CariMencari dan memperbaiki kesalahanMencari dan memperbaiki kesalahan (debug)Kalau… maka… (kondisi)Urutan langkahCara menyelesaikan tugas (algoritma)Frame belum dibuat
G14Label yang Bisa Dibaca TemanPola bertingkatPolaUrutan langkahMemilih ciri yang pentingMenyatakan dengan tanda (representasi data)Mencari dan memperbaiki kesalahan (debug)Frame belum dibuat
G15Rencana Sebelum BerlariMerencanakan dari tujuanCara menyelesaikan tugas (algoritma)Urutan langkahMemecah masalah besarMengulang (loop)Memilih ciri yang pentingFrame belum dibuat
G16Rak dengan AturanJika–maka–kalau tidakKalau… maka… (kondisi)Cara menyelesaikan tugas (algoritma)Catatan yang bisa berubah (variabel)Frame belum dibuat
G17Rak yang Selalu BerubahMelacak perubahan isiCatatan yang bisa berubah (variabel)Menyatakan dengan tanda (representasi data)Kejadian yang mengubah keadaanUrutan langkahKalau… maka… (kondisi)Frame belum dibuat
G18Pesanan Teman-temanBanyak petunjuk sekaligusKalau… maka… (kondisi)Memecah masalah besarUrutan langkahFrame belum dibuat
G19Baris demi BarisUlangan di dalam ulanganMengulang (loop)PolaUrutan langkahMengulang sampai berhentiKalau… maka… (kondisi)Memecah masalah besarFrame belum dibuat
G20Dua Jalan, Satu TroliMenyusun jalur banyak tujuanMemecah masalah besarUrutan langkahMengulang (loop)Cara menyelesaikan tugas (algoritma)Mencari dan memperbaiki kesalahan (debug)Frame belum dibuat
G21Aturan Kotak PinjamMenggabungkan aturanKalau… maka… (kondisi)Memecah masalah besarKebalikan (bukan…)Urutan langkahFrame belum dibuat
G22Tanda yang Selalu JujurTanda yang mengikuti kejadianKejadian yang mengubah keadaanMenyatakan dengan tanda (representasi data)Catatan yang bisa berubah (variabel)Urutan langkahKalau… maka… (kondisi)Kebalikan (bukan…)Frame belum dibuat
G23Kartu Cara PertamaKartu caraKartu cara (prosedur)Urutan langkahMemilih ciri yang pentingMemecah masalah besarFrame belum dibuat
G24Satu Kartu, Banyak UkuranKartu cara dengan angkaAngka yang bisa diganti (parameter)Kartu cara (prosedur)Memilih ciri yang pentingKalau… maka… (kondisi)Frame belum dibuat
G25Manik yang MenghitungMenghitung persediaanCatatan yang bisa berubah (variabel)Urutan langkahKejadian yang mengubah keadaanKalau… maka… (kondisi)Frame belum dibuat
G26Peti CadanganLangkah dengan pengecekanKalau… maka… (kondisi)Urutan langkahMemecah masalah besarMencari dan memperbaiki kesalahan (debug)Frame belum dibuat
G27Kartu Bernama dan Halaman yang TerbangMeringkas bagian yang berulangMemilih ciri yang pentingKartu cara (prosedur)PolaMemecah masalah besarFrame belum dibuat
G28Daftar Petunjuk dan Halaman yang HilangDaftar bendaDaftar bernomorUrutan langkahCara menyelesaikan tugas (algoritma)Catatan yang bisa berubah (variabel)Menyatakan dengan tanda (representasi data)Frame belum dibuat
G29Apel Mengaku, Kunci Tiga ContohProyek kecilMenggabungkan semuanya (proyek)Kalau… maka… (kondisi)Mengulang (loop)Memilih ciri yang pentingKartu cara (prosedur)Mencari dan memperbaiki kesalahan (debug)Cara menyelesaikan tugas (algoritma)Frame belum dibuat
G30Saat Matahari Menyentuh BukitMenggabungkan semuanyaUrutan langkahKalau… maka… (kondisi)Kartu cara (prosedur)Angka yang bisa diganti (parameter)Mengulang (loop)Memecah masalah besarMemilih ciri yang pentingFrame belum dibuat

Kamus konsep coding (bahasa tutor)

KonsepArtinyaContoh sehari-hariPertanyaan pancinganDilatih di
Urutan langkahMengerjakan langkah satu per satu dengan urutan yang benar. Kalau tertukar, hasilnya bisa salah.Mencuci tangan dulu, baru makan.Apa yang terjadi kalau langkah ini ditukar?G01 G02 G04 G05 G07 G08 G09 G10 G11 G12 G13 G14 G15 G17 G18 G19 G20 G21 G22 G23 G25 G26 G28 G30
Kalau… maka… (kondisi)Pilihan berubah menurut keadaan: kalau keadaannya begini, kita lakukan itu.Kalau hujan, pakai jas hujan.Apa yang berubah kalau cuacanya berbeda?G06 G07 G08 G12 G13 G16 G17 G18 G19 G21 G22 G24 G25 G26 G29 G30
Memecah masalah besarPekerjaan besar dipecah menjadi bagian kecil yang mudah dikerjakan satu per satu.Membereskan kamar: mainan dulu, lalu buku, lalu baju.Bagian kecil mana yang paling mudah dimulai?G09 G10 G11 G12 G15 G18 G19 G20 G21 G23 G26 G27 G30
Mengulang (loop)Satu perintah dipakai untuk mengulang langkah yang sama beberapa kali.Menyusun lima buku dengan gerakan yang sama.Bagian mana yang diulang? Berapa kali?G12 G15 G19 G20 G29 G30
PolaBagian yang muncul lagi dan lagi, sehingga kita bisa menebak yang berikutnya.Merah, biru, merah, biru… berikutnya merah.Bagian mana yang selalu kembali?G03 G04 G12 G14 G19 G27
Catatan yang bisa berubah (variabel)Tempat menyimpan angka atau keadaan yang bisa berubah, misalnya jumlah pensil di kotak.Papan skor yang naik saat ada poin.Angka mana yang harus diganti sekarang?G16 G17 G22 G25 G28
Kartu cara (prosedur)Kumpulan langkah yang diberi nama dan bisa dipakai berkali-kali tanpa menulis ulang.Resep: ditulis sekali, dimasak berkali-kali.Bagian mana yang sama dan bisa dijadikan satu kartu?G23 G24 G27 G29 G30
Angka yang bisa diganti (parameter)Satu cara yang sama bisa dipakai untuk ukuran berbeda dengan mengganti angkanya.Satu resep untuk 2 orang atau 10 orang: jumlah bahan yang diganti.Angka mana yang perlu disesuaikan?G24 G30
Kejadian yang mengubah keadaanSesuatu terjadi (benda diambil, dikembalikan) dan keadaan harus ikut berubah.Benda dipinjam, jumlah di kotak berkurang.Setelah kejadian ini, apa yang berubah?G06 G07 G17 G22 G25
Memilih ciri yang pentingMemperhatikan ciri yang penting dan mengabaikan yang tidak perlu.Mengenali buku dari sampulnya, bukan dari tempatnya.Ciri mana yang benar-benar penting?G01 G03 G04 G05 G08 G09 G10 G14 G15 G23 G24 G27 G29 G30
Menyatakan dengan tanda (representasi data)Mengubah sesuatu menjadi tanda, nomor, atau gambar yang mudah dibaca, misalnya peta atau kode.Peta menggantikan jalan yang sebenarnya.Tanda ini artinya apa?G05 G08 G14 G17 G22 G28
Mencari dan memperbaiki kesalahan (debug)Memeriksa langkah satu per satu, menemukan yang salah, lalu mengganti hanya bagian itu.Resep gagal: cek tiap langkah, ganti yang keliru.Langkah mana yang pertama kali salah?G08 G13 G14 G20 G26 G29
Cara menyelesaikan tugas (algoritma)Rangkaian langkah yang jelas untuk mencapai tujuan, misalnya mencari jalan.Petunjuk jalan dari rumah ke sekolah.Cara mana yang paling aman atau singkat?G02 G08 G13 G15 G16 G20 G28 G29
Menggabungkan semuanya (proyek)Memakai semua konsep untuk menyelesaikan satu tugas utuh.Membangun satu permainan dari awal.Konsep mana yang dipakai di bagian ini?G29
Daftar bernomorKumpulan benda yang berurutan dengan nomor posisi; bisa dicari, ditambah, dan dikurangi.Daftar belanja bernomor.Benda ini nomor berapa sekarang?G28
Kebalikan (bukan…)Menolak ciri tertentu: ‘semua kecuali yang ini’.Semua warna kecuali biru.Apa yang harus ditolak?G21 G22
Mengulang sampai berhentiMengulang langkah sampai tanda berhenti terlihat, bukan sejumlah kali yang tetap.Jalan terus sampai ujung rak.Kapan harus berhenti?G19

Cara membaca halaman game

Pertanyaan untuk ditinjau