Avo, Coco, dan Buku Biru yang Pulang
Panduan untuk tutor: isi cerita dan konsep coding dari 30 game. Setiap game punya satu halaman (menu di kiri). Implementasi game dilakukan setelah halaman ini disetujui.
Frame komik: 7 dari 30 game sudah selesai diaudit
Cerita secara global
Pagi itu Avo dan Coco menemukan buku biru kosong di Taman Bangku Tua. Di dalamnya tertulis: antarkan aku pulang sebelum matahari menyentuh bukit — dan pintuku hanya terbuka untuk buku yang halamannya penuh cerita. Sepanjang jalan ada yang diam-diam usil: kartu bertukar sendiri, langkah berubah, jendela terbuka, halaman beterbangan. Siapa dia, dan kenapa ia sengaja? Dari taman sampai Perpustakaan Kecil di Ruang 14, setiap masalah yang mereka pecahkan mengisi satu halaman buku itu. Tiga puluh halaman, satu hari, satu pintu.
Tujuan jelas
Antar buku biru pulang ke tempat ia dibuat: Perpustakaan Kecil di Ruang 14, Sekolah Hijau.
Taruhan
Pintu perpustakaan hanya terbuka untuk buku yang 30 halamannya terisi, dan hanya saat matahari menyentuh bukit. Kalau terlambat, teman-teman tidak bisa masuk hari ini.
Jam yang berjalan
Cerita berlangsung satu hari: dari 07.00 di taman sampai 18.00 di pintu perpustakaan. Matahari makin rendah di setiap stasiun peta.
Teka-teki
Dua teka-teki: siapa pemilik buku ini, dan siapa yang usil? Untuk pemilik, petunjuknya gambar pintu hijau, matahari, bukit, dan angka 14 di dalam sampul; sang Penjaga Perpustakaan tidak pernah digambar dan baru menyebutkan namanya di halaman terakhir. Untuk si usil, petunjuknya empat tanda merah dan hijau yang tertinggal di sepanjang jalan.
Tokoh

Avo
Alpukat yang tenang dan teliti. Kalimat khas: “Cek dulu, ya.” Awalnya menahan Coco, di tengah ragu, di akhir berani memilih sendiri.

Coco
Kue cokelat bulat yang cepat dan penasaran. Kalimat khas: “Ayo coba!” Awalnya tidak sabar, lalu belajar berhenti dan memeriksa, dan di akhir menjadi penghibur Avo.

Apel
Apel merah mengilap dengan tangkai pendek dan satu daun kecil, tanpa wajah (kanon karakter). Bergerak dengan menggelinding, bunyi khas “glek-glek”, ada kilau putih kecil di kulitnya. Usil, cepat, suka bermain, diam-diam kesepian. Ia sengaja menaruh buku biru di bangku dan membuat empat keusilan agar ada yang mau bermain dengannya. Perubahannya: dari pengusil menjadi penguji kasus aneh.
Buku biru
Buku bersampul biru dengan tali oranye. Ada 30 halaman kosong; setiap kali anak menyelesaikan satu game, satu halaman terisi gambar tentang apa yang baru dipelajari. Pintu perpustakaan hanya terbuka kalau semua halaman penuh.

Jalan cerita dalam satu hari (07.00–18.00)
| # | Bagian cerita | Bab | Yang terjadi |
|---|---|---|---|
| 1 | Gambaran pembuka | Bab 1 | Taman Bangku Tua di pagi hari, tenang dan biasa saja. |
| 2 | Pemicu | Bab 1 | Coco menemukan buku biru. Di dalamnya ada pesan: pulangkan sebelum matahari menyentuh bukit. |
| 3 | Keputusan | Bab 2 | Coco ingin berlari, Avo ingin memeriksa. Mereka memilih berangkat bersama dengan rencana panah. |
| 4 | Ujian dan dunia baru | Bab 3–9 | Gerbang, jalan ubin, papan nomor, hujan, lampu, koridor, rak barang tertinggal. Tujuan terungkap: Ruang 14. |
| 5 | Titik balik 1 | Bab 10 | Mereka sampai, tetapi pintu belum mau terbuka. Hanya 10 halaman terisi, dan di rak ada kertas minta bantuan. |
| 6 | Rintangan membesar | Bab 11–14 | Sudut belajar berantakan; kartu salah; Avo cemas, Coco menghibur dan mereka memperbaiki bersama. |
| 7 | Titik tengah | Bab 15 | Halaman 15 menulis sendiri: Kalian bukan sekadar mengantarku, kalian sedang menulisku. Matahari sudah rendah. |
| 8 | Tekanan menutup | Bab 16–26 | Keusilan ketiga (jendela terbuka, jejak bulat); teman-teman menitip pesanan; aturan, tanda, kartu cara, penghitung. Waktu makin sempit. |
| 9 | Semua hilang | Bab 27 | Keusilan terbesar: buku terbuka dan enam halaman beterbangan, sosok bulat merah menggelinding pergi, matahari hampir menyentuh bukit. |
| 10 | Pengungkapan | Bab 28–29 | Daftar petunjuk menunjuk Apel. Ia mengaku sengaja, karena kesepian. Mereka bicara, ia mengembalikan halaman dan menjadi penguji. |
| 11 | Klimaks | Bab 29–30 | Kunci tiga contoh, lalu uji terakhir tanpa petunjuk dengan tiga peran (membaca, menghitung, menguji), saat matahari menyentuh bukit. |
| 12 | Penutup dan gema | Bab 30 | Pintu terbuka, Apel masuk pertama, buku di rak paling depan. Esok paginya ada buku hijau dari Apel di bangku taman. |
Sepuluh tempat (stasiun) perjalanan
| Jam | Tempat | Game | Ringkasan |
|---|---|---|---|
| 07.00 | Taman Bangku Tua | G01 G02 G03 | Menemukan buku di bawah beringin, memberi perintah panah, memperbaiki sampul di meja gerbang. |
| 09.30 | Jalan Ubin Berpola | G04 G05 G06 | Ubin yang berbicara, papan nomor Sekolah Hijau, dan hujan pertama — saat kartu-kartu tiba-tiba bertukar sendiri. |
| 11.30 | Pintu dan Koridor | G07 G08 G09 | Lampu Penjaga, koridor seribu pintu, dan rak barang tertinggal di Ruang 14. |
| 13.00 | Ruang 14 | G10 G11 G12 | Pintu belum mau terbuka. Sudut belajar berantakan, dan kartu Ulangi menyelamatkan kaki. |
| 14.30 | Sudut Belajar | G13 G14 G15 | Mencari kesalahan bersama (ada tanda merah misterius di kartu), label berlapis, dan halaman yang menulis sendiri. |
| 15.30 | Rak, Kotak, dan Pesanan | G16 G17 G18 | Aturan rak, jendela yang terbuka sendiri, isi rak yang berubah, dan pesanan teman-teman. |
| 16.15 | Lorong Perlengkapan | G19 G20 G21 | Mengisi rak baris demi baris, memilih jalan, dan aturan kotak pinjam. |
| 16.50 | Teras Perpustakaan | G22 G23 G24 | Lewat pintu belakang Ruang 14 ke teras: tanda yang jujur, kartu cara, dan satu kartu untuk banyak ukuran. |
| 17.20 | Taman Baca dan Papan Manik | G25 G26 G27 | Papan manik menghitung, peti cadangan, kartu bernama, lalu halaman beterbangan dan sosok bulat merah menggelinding pergi. |
| 17.50 | Pintu Perpustakaan Kecil | G28 G29 G30 | Daftar petunjuk yang menunjuk Apel, kunci tiga contoh, dan pintu yang terbuka saat matahari menyentuh bukit. |
Ringkasan 30 game
| Game | Judul bab | Konsep inti untuk anak | Konsep coding yang dilatih | Frame |
|---|---|---|---|---|
| G01 | Buku di Bawah Beringin | Urutan langkah | Urutan langkahMemilih ciri yang penting | Frame sudah diaudit, siap ditinjau |
| G02 | Panah di Papan Peta | Memberi perintah arah | Urutan langkahCara menyelesaikan tugas (algoritma) | Frame sudah diaudit, siap ditinjau |
| G03 | Meja Perbaikan di Gerbang | Mengamati ciri dan mencocokkan | Memilih ciri yang pentingPola | Frame sudah diaudit, siap ditinjau |
| G04 | Ubin yang Berbicara | Mengenali pola berulang | PolaUrutan langkahMemilih ciri yang penting | Frame sudah diaudit, siap ditinjau |
| G05 | Papan Nomor Sekolah Hijau | Mengurutkan dan membandingkan | Urutan langkahMenyatakan dengan tanda (representasi data)Memilih ciri yang penting | Frame sudah diaudit, siap ditinjau |
| G06 | Awan, Tetes, dan Pita Angin | Jika–maka (kondisi) | Kalau… maka… (kondisi)Kejadian yang mengubah keadaan | Frame sudah diaudit, siap ditinjau |
| G07 | Lampu yang Sabar | Aturan lampu dan memeriksa ulang | Kalau… maka… (kondisi)Urutan langkahKejadian yang mengubah keadaan | Frame sudah diaudit, siap ditinjau |
| G08 | Koridor Seribu Pintu | Merencanakan jalan | Memilih ciri yang pentingMenyatakan dengan tanda (representasi data)Cara menyelesaikan tugas (algoritma)Kalau… maka… (kondisi)Mencari dan memperbaiki kesalahan (debug)Urutan langkah | Frame belum dibuat |
| G09 | Rak Barang Tertinggal | Mengelompokkan dan menyaring dengan ciri | Memecah masalah besarMemilih ciri yang pentingUrutan langkah | Frame belum dibuat |
| G10 | Pintu yang Belum Mau Terbuka | Menggabungkan keterampilan Seri 1 | Memilih ciri yang pentingUrutan langkahMemecah masalah besar | Frame belum dibuat |
| G11 | Gunung Kecil Bernama Berantakan | Memecah tugas besar | Memecah masalah besarUrutan langkah | Frame belum dibuat |
| G12 | Kartu Ulangi | Mengulang langkah | Urutan langkahPolaMengulang (loop)Kalau… maka… (kondisi)Memecah masalah besar | Frame belum dibuat |
| G13 | Salah Itu Biasa, Ayo Cari | Mencari dan memperbaiki kesalahan | Mencari dan memperbaiki kesalahan (debug)Kalau… maka… (kondisi)Urutan langkahCara menyelesaikan tugas (algoritma) | Frame belum dibuat |
| G14 | Label yang Bisa Dibaca Teman | Pola bertingkat | PolaUrutan langkahMemilih ciri yang pentingMenyatakan dengan tanda (representasi data)Mencari dan memperbaiki kesalahan (debug) | Frame belum dibuat |
| G15 | Rencana Sebelum Berlari | Merencanakan dari tujuan | Cara menyelesaikan tugas (algoritma)Urutan langkahMemecah masalah besarMengulang (loop)Memilih ciri yang penting | Frame belum dibuat |
| G16 | Rak dengan Aturan | Jika–maka–kalau tidak | Kalau… maka… (kondisi)Cara menyelesaikan tugas (algoritma)Catatan yang bisa berubah (variabel) | Frame belum dibuat |
| G17 | Rak yang Selalu Berubah | Melacak perubahan isi | Catatan yang bisa berubah (variabel)Menyatakan dengan tanda (representasi data)Kejadian yang mengubah keadaanUrutan langkahKalau… maka… (kondisi) | Frame belum dibuat |
| G18 | Pesanan Teman-teman | Banyak petunjuk sekaligus | Kalau… maka… (kondisi)Memecah masalah besarUrutan langkah | Frame belum dibuat |
| G19 | Baris demi Baris | Ulangan di dalam ulangan | Mengulang (loop)PolaUrutan langkahMengulang sampai berhentiKalau… maka… (kondisi)Memecah masalah besar | Frame belum dibuat |
| G20 | Dua Jalan, Satu Troli | Menyusun jalur banyak tujuan | Memecah masalah besarUrutan langkahMengulang (loop)Cara menyelesaikan tugas (algoritma)Mencari dan memperbaiki kesalahan (debug) | Frame belum dibuat |
| G21 | Aturan Kotak Pinjam | Menggabungkan aturan | Kalau… maka… (kondisi)Memecah masalah besarKebalikan (bukan…)Urutan langkah | Frame belum dibuat |
| G22 | Tanda yang Selalu Jujur | Tanda yang mengikuti kejadian | Kejadian yang mengubah keadaanMenyatakan dengan tanda (representasi data)Catatan yang bisa berubah (variabel)Urutan langkahKalau… maka… (kondisi)Kebalikan (bukan…) | Frame belum dibuat |
| G23 | Kartu Cara Pertama | Kartu cara | Kartu cara (prosedur)Urutan langkahMemilih ciri yang pentingMemecah masalah besar | Frame belum dibuat |
| G24 | Satu Kartu, Banyak Ukuran | Kartu cara dengan angka | Angka yang bisa diganti (parameter)Kartu cara (prosedur)Memilih ciri yang pentingKalau… maka… (kondisi) | Frame belum dibuat |
| G25 | Manik yang Menghitung | Menghitung persediaan | Catatan yang bisa berubah (variabel)Urutan langkahKejadian yang mengubah keadaanKalau… maka… (kondisi) | Frame belum dibuat |
| G26 | Peti Cadangan | Langkah dengan pengecekan | Kalau… maka… (kondisi)Urutan langkahMemecah masalah besarMencari dan memperbaiki kesalahan (debug) | Frame belum dibuat |
| G27 | Kartu Bernama dan Halaman yang Terbang | Meringkas bagian yang berulang | Memilih ciri yang pentingKartu cara (prosedur)PolaMemecah masalah besar | Frame belum dibuat |
| G28 | Daftar Petunjuk dan Halaman yang Hilang | Daftar benda | Daftar bernomorUrutan langkahCara menyelesaikan tugas (algoritma)Catatan yang bisa berubah (variabel)Menyatakan dengan tanda (representasi data) | Frame belum dibuat |
| G29 | Apel Mengaku, Kunci Tiga Contoh | Proyek kecil | Menggabungkan semuanya (proyek)Kalau… maka… (kondisi)Mengulang (loop)Memilih ciri yang pentingKartu cara (prosedur)Mencari dan memperbaiki kesalahan (debug)Cara menyelesaikan tugas (algoritma) | Frame belum dibuat |
| G30 | Saat Matahari Menyentuh Bukit | Menggabungkan semuanya | Urutan langkahKalau… maka… (kondisi)Kartu cara (prosedur)Angka yang bisa diganti (parameter)Mengulang (loop)Memecah masalah besarMemilih ciri yang penting | Frame belum dibuat |
Kamus konsep coding (bahasa tutor)
| Konsep | Artinya | Contoh sehari-hari | Pertanyaan pancingan | Dilatih di |
|---|---|---|---|---|
| Urutan langkah | Mengerjakan langkah satu per satu dengan urutan yang benar. Kalau tertukar, hasilnya bisa salah. | Mencuci tangan dulu, baru makan. | Apa yang terjadi kalau langkah ini ditukar? | G01 G02 G04 G05 G07 G08 G09 G10 G11 G12 G13 G14 G15 G17 G18 G19 G20 G21 G22 G23 G25 G26 G28 G30 |
| Kalau… maka… (kondisi) | Pilihan berubah menurut keadaan: kalau keadaannya begini, kita lakukan itu. | Kalau hujan, pakai jas hujan. | Apa yang berubah kalau cuacanya berbeda? | G06 G07 G08 G12 G13 G16 G17 G18 G19 G21 G22 G24 G25 G26 G29 G30 |
| Memecah masalah besar | Pekerjaan besar dipecah menjadi bagian kecil yang mudah dikerjakan satu per satu. | Membereskan kamar: mainan dulu, lalu buku, lalu baju. | Bagian kecil mana yang paling mudah dimulai? | G09 G10 G11 G12 G15 G18 G19 G20 G21 G23 G26 G27 G30 |
| Mengulang (loop) | Satu perintah dipakai untuk mengulang langkah yang sama beberapa kali. | Menyusun lima buku dengan gerakan yang sama. | Bagian mana yang diulang? Berapa kali? | G12 G15 G19 G20 G29 G30 |
| Pola | Bagian yang muncul lagi dan lagi, sehingga kita bisa menebak yang berikutnya. | Merah, biru, merah, biru… berikutnya merah. | Bagian mana yang selalu kembali? | G03 G04 G12 G14 G19 G27 |
| Catatan yang bisa berubah (variabel) | Tempat menyimpan angka atau keadaan yang bisa berubah, misalnya jumlah pensil di kotak. | Papan skor yang naik saat ada poin. | Angka mana yang harus diganti sekarang? | G16 G17 G22 G25 G28 |
| Kartu cara (prosedur) | Kumpulan langkah yang diberi nama dan bisa dipakai berkali-kali tanpa menulis ulang. | Resep: ditulis sekali, dimasak berkali-kali. | Bagian mana yang sama dan bisa dijadikan satu kartu? | G23 G24 G27 G29 G30 |
| Angka yang bisa diganti (parameter) | Satu cara yang sama bisa dipakai untuk ukuran berbeda dengan mengganti angkanya. | Satu resep untuk 2 orang atau 10 orang: jumlah bahan yang diganti. | Angka mana yang perlu disesuaikan? | G24 G30 |
| Kejadian yang mengubah keadaan | Sesuatu terjadi (benda diambil, dikembalikan) dan keadaan harus ikut berubah. | Benda dipinjam, jumlah di kotak berkurang. | Setelah kejadian ini, apa yang berubah? | G06 G07 G17 G22 G25 |
| Memilih ciri yang penting | Memperhatikan ciri yang penting dan mengabaikan yang tidak perlu. | Mengenali buku dari sampulnya, bukan dari tempatnya. | Ciri mana yang benar-benar penting? | G01 G03 G04 G05 G08 G09 G10 G14 G15 G23 G24 G27 G29 G30 |
| Menyatakan dengan tanda (representasi data) | Mengubah sesuatu menjadi tanda, nomor, atau gambar yang mudah dibaca, misalnya peta atau kode. | Peta menggantikan jalan yang sebenarnya. | Tanda ini artinya apa? | G05 G08 G14 G17 G22 G28 |
| Mencari dan memperbaiki kesalahan (debug) | Memeriksa langkah satu per satu, menemukan yang salah, lalu mengganti hanya bagian itu. | Resep gagal: cek tiap langkah, ganti yang keliru. | Langkah mana yang pertama kali salah? | G08 G13 G14 G20 G26 G29 |
| Cara menyelesaikan tugas (algoritma) | Rangkaian langkah yang jelas untuk mencapai tujuan, misalnya mencari jalan. | Petunjuk jalan dari rumah ke sekolah. | Cara mana yang paling aman atau singkat? | G02 G08 G13 G15 G16 G20 G28 G29 |
| Menggabungkan semuanya (proyek) | Memakai semua konsep untuk menyelesaikan satu tugas utuh. | Membangun satu permainan dari awal. | Konsep mana yang dipakai di bagian ini? | G29 |
| Daftar bernomor | Kumpulan benda yang berurutan dengan nomor posisi; bisa dicari, ditambah, dan dikurangi. | Daftar belanja bernomor. | Benda ini nomor berapa sekarang? | G28 |
| Kebalikan (bukan…) | Menolak ciri tertentu: ‘semua kecuali yang ini’. | Semua warna kecuali biru. | Apa yang harus ditolak? | G21 G22 |
| Mengulang sampai berhenti | Mengulang langkah sampai tanda berhenti terlihat, bukan sejumlah kali yang tetap. | Jalan terus sampai ujung rak. | Kapan harus berhenti? | G19 |
Cara membaca halaman game
- Ringkasan bab: cerita singkat dan konsep inti.
- Tiap level: apa yang anak lakukan di layar, konsep yang dilatih (Kenalan, Latihan, atau Pakai sendiri), petunjuk untuk tutor, dan tiga gambar komik cerita sebelum level dimainkan.
- Gambar komik memuat narasi dan dialog Avo dan Coco, persis seperti yang akan tampil di game.
Pertanyaan untuk ditinjau
- Apakah alur cerita satu hari dan tokoh Apel cocok untuk anak dan mudah dijelaskan tutor?
- Apakah penjelasan konsep di tiap level cukup jelas tanpa latar belakang coding?
- Apakah gambar komik sudah konsisten dari satu game ke game berikutnya?